Files
bl/logic/service/fight/effect/effect_59.go
昔念 0f524aab85 ```
fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查

- 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段
- 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑
- 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查
- 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断
- 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑
- 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发
- 移除其他多个效果中的重复命中检查代码
```
2026-01-04 21:41:10 +08:00

61 lines
1.3 KiB
Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
/**
* 消耗自身全部体力(体力降到0), 使下一只出战精灵的 battle_lv1 和 battle_lv2 能力提升1个等级
*/
type Effect59 struct {
node.EffectNode
can bool
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 59, &Effect59{})
}
func (e *Effect59) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1) //次数类,无限回合
}
// 命中之后
func (e *Effect59) OnSkill() bool {
e.can = true
e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: alpacadecimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
})
e.Ctx().Our.CurrentPet.NotAlive = true
return true
}
func (e *Effect59) SwitchOut(in *input.Input) bool {
return true
}
func (e *Effect59) SwitchIn(in *input.Input) bool {
// 1. 检查效果是否生效(当次攻击有效)
if !e.can {
return true
}
//
if in != e.Ctx().Our {
return true
}
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[0].IntPart()), 1, info.AbilityOpType.ADD)
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[1].IntPart()), 1, info.AbilityOpType.ADD)
e.Alive(false)
return true
}