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bl/logic/service/fight/node/skill.go
昔念 1fa1ae848d
All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
```
feat(fight): 实现技能PP消耗Hook机制并优化效果处理

- 在Effect475中添加子效果时通过Ctx().Our.AddEffect正确添加效果
- 删除已废弃的Effect407、Effect440和Effect412效果类型
- 在fightc.go中实现技能使用后的PP消耗Hook机制,支持效果修改PP消耗数量
- 添加HookPP接口方法用于处理技能使用的PP消耗逻辑
- 在SkillInfo中添加Use方法用于实际消耗PP值
```
2026-03-09 23:44:09 +08:00

80 lines
1.6 KiB
Go

package node
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
)
func (e *EffectNode) Skill_Pre() bool {
return true
}
// func (e *EffectNode) Calculate_Pre() bool {
// return true
// }
func (e *EffectNode) SkillHit() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) SkillHit_ex() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) CalculatePre() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) HookPP(count *int) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) OnSkill() bool {
// if e.Effect != nil {
// if e.Hit() { //没命中
// e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// } else {
// e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// }
// }
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Can() bool {
return e.Input.CurrentPet.HP != 0
}
func (e *EffectNode) GenSub(t input.Effect, Duration int) input.Effect {
tt := e.ID()
tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
t.ID(tt)
t.SetArgs(e.Input, e.SideEffectArgs...)
return t
}
// func (e *EffectNode) Skill_Use_ex() bool {
// return true
// }
// func (e *EffectNode) Skill_Use() bool {
// // if e.Effect != nil {
// // if e.Input.CurrentPet.Info.Hp == 0 {
// // e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡
// // } else {
// // e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活
// // }
// // }
// // return true
// return true
// }
// type Effect interface {
// OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
// OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
// OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡
// OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活
// }