fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查 - 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段 - 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑 - 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查 - 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断 - 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑 - 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发 - 移除其他多个效果中的重复命中检查代码 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* n回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/m
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*/
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 57, &Effect57{})
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}
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type Effect57 struct {
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node.EffectNode
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}
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// 默认添加回合
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func (e *Effect57) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
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}
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func (e *Effect57) OnSkill() bool {
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heal := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[1])
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e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, heal)
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return true
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}
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