refactor(fight): 统一战斗系统函数命名规范 统一了boss技能和效果系统中的函数命名规范,将下划线命名方式 改为驼峰命名方式,提高代码一致性和可读性。 函数名变更包括: - Prop_Befer -> PropBefer - Damage_DIV_ex -> DamageDivEx - Compare_Pre -> ComparePre - Skill_Hit_ex -> SkillHit_ex - Damage_SUB_ex -> DamageSubEx - Skill_Hit -> SkillHit - DamageLock_ex -> DamageLock_ex 同时更新了相关注释中的函数名引用,
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* n回合若本方先手攻击: 使得技能miss (但MustHit有效)
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*/
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func init() {
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t := &Effect52{
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EffectNode: node.EffectNode{},
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}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 52, t)
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}
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type Effect52 struct {
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node.EffectNode
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}
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// 默认添加回合
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func (e *Effect52) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0] - 1)
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}
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func (e *Effect52) SkillHit_ex() bool {
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//fmt.Println(e.Ctx().SkillEntity)
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if !e.Input.FightC.IsFirst(e.Ctx().Our.Player) {
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return true
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}
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e.Ctx().SkillEntity.SetMiss()
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return true
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}
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