fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查 - 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段 - 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑 - 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查 - 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断 - 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑 - 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发 - 移除其他多个效果中的重复命中检查代码 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* n%降低对手所有技能m点PP值,然后若对手所选择的技能PP值为0则当回合对手无法行动
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*/
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 39, &Effect39{
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EffectNode: node.EffectNode{},
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})
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}
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type Effect39 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect39) OnSkill() bool {
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// 概率判定
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ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.SideEffectArgs[0], 100)
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if !ok {
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return true
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}
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e.Ctx().Opp.DelPP(e.SideEffectArgs[1])
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return true
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}
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