fix(socket): 修复TCP连接处理中逻辑取反错误 修复了`handleTcp`函数中对`s.discorse`的判断条件错误,导致CORS配置未正确应用的问题。 feat(player): 增加地图切换标记支持 在`Player`结构体中新增`Changemap`字段,用于标识玩家是否切换过地图,并在相关业务逻辑中进行设置和判断。 feat(pet): 重构精灵生成与经验处理逻辑 将`GenPetInfo`方法从model包迁移至player包,增加个体值、性格、特性等随机生成逻辑,优化技能学习处理方式。 refactor(service): 优化定时任务与连接管理 使用`cool.Cron`替代原生ticker实现刷怪定时任务,优化连接获取方式,确保并发安全。 refactor(model): 移除冗余代码并优化结构 从`pet.go`中移除已迁移至`player`包的函数定义,精简模型结构,提升模块清晰度。 refactor(config): 更新部门及字典名称配置 将`base_sys_department.json`和
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package player
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import "blazing/common/socket/errorcode"
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func GetPlayer(c *Conn, userid uint32) *Player { //TODO 这里待优化,可能存在内存泄漏问题
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//检查player初始化,是否为conn初始后取map,防止二次连接后存在两个player
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clientdata := c.GetConn().Context().(*ClientData)
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if clientdata.Player == nil {
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clientdata.Player = NewPlayer(
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WithConn(c), //注入conn
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)
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}
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// gff := socket.NewClientData()
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// gff.Player = clientdata.Player
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// c.MainConn.SetContext(gff)
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Mainplayer.Store(userid, clientdata.Player)
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return clientdata.Player
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// return nil
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}
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func KickPlayer(userid uint32) { //踢出玩家
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//TODO 返回错误码
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//var player *entity.Player
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if player1, ok := Mainplayer.Load(userid); ok {
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if player1.IsLogin {
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//取成功,否则创建
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//player1.Save() //先保存数据再返回
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head := NewTomeeHeader(1001, userid)
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head.Result = uint32(errorcode.ErrorCodes.ErrAccountLoggedInElsewhere)
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//实际上这里有个问题,会造成重复保存问题
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player1.SendPack(head.Pack(nil))
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player1.MainConn.GetConn().Close()
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// clientdata.Player = player
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}
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}
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//return player
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// return nil
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}
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