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bl/logic/service/fight/input/effect.go
昔念 11f6817d62 feat(fight): 优化战斗逻辑与精灵切换流程
- 在多个战斗控制器方法中添加 defer 调用,确保战斗操作正确延迟执行
- 修改 ChangePet 方法返回值类型,增强接口一致性
- 修复战斗准备阶段逻辑,重构战斗开始信息构建过程
- 移除冗余广播调用,调整 PVE 战斗初始化流程
- 更新 README 中的 pprof 命令地址并完善项目介绍部分

fix(effect): 修复效果叠加逻辑与ID解析问题

- 效果叠加时默认增加一层,而非直接相加参数
- 修正 EffectIDCombiner 类型、CatchTime 的掩码偏移计算错误
- 添加重复效果日志输出,便于调试追踪

feat(boss): 完善BOSS特性实现逻辑

- 修正 NewSel17 特性
2025-11-29 19:26:56 +08:00

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Go
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package input
import (
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/fight/info"
"fmt"
"blazing/modules/blazing/model"
"github.com/brunoga/deep"
"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
// 战斗结束原因枚举
type EnumEffectType uint16
var EffectType = enum.New[struct {
Skill EnumEffectType `enum:"1"` //技能
NewSel EnumEffectType `enum:"2"` //特性
Status EnumEffectType `enum:"3"` //状态
Sub EnumEffectType `enum:"4"` //子效果
}]()
var NodeM = make(map[int64]Effect, 0)
func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
pr := EffectIDCombiner{}
pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id))
t.ID(pr) //设置ID
NodeM[pr.EffectID()] = t
}
// 这里的catchtime为0,取出来之后如果是魂印,要重新赋值
func Geteffect[T int | byte | uint16](etype EnumEffectType, id T) Effect {
pr := EffectIDCombiner{}
pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id))
//todo 获取前GetEffect
ret, ok := NodeM[pr.EffectID()]
if ok {
//todo 获取前GetEffect
eff := deep.MustCopy(ret)
if etype == EffectType.Status {
eff.CanStack(true) //状态类不能被覆盖,只能无限叠加
}
return eff
//todo 获取后GetEffect
}
return nil
}
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
// 是否需要真实提升
func (our *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
// 获取基础属性值
baseValue := int(our.AttackValue.Prop[id])
// 命中情况直接返回基础值(优先判断)
if id >= 5 {
return baseValue
}
// 处理id < 5的情况
if istue {
return baseValue
}
// 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用)
realValue := info.CalculateRealValue(int(our.CurrentPet.Info.Prop[id]), baseValue)
// todo: 插入获取后处理函数,例如:
// realValue = postProcessValue(realValue, id, c)
return realValue
}
func (our *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
var ret []Effect
pr := EffectIDCombiner{}
pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id))
for _, v := range our.Effects {
if v.ID().Base == pr.Base && v.Alive() {
ret = append(ret, v)
}
}
if len(ret) > 0 {
return ret[len(ret)-1]
}
return nil
}
func (our *Input) StatEffect_Exist(id info.EnumPetStatus) bool {
t := our.GetEffect(EffectType.Status, int(id))
if t == nil {
return false
}
return t.Alive()
}
func (our *Input) StatEffect_Exist_all() bool {
for _, v := range our.Effects {
t := v.ID()
if t.GetEffectType() == EffectType.Status && v.Alive() {
return true
}
}
return false
}
// 判断是否是状态技能
func (our *Input) IS_Stat(v Effect) bool {
t := v.ID()
if t.GetEffectType() == EffectType.Status {
return true
}
return false
}
//
func (our *Input) GetCurrAttr(id int) model.PetInfo {
//todo 获取前GetEffect
return our.CurrentPet.Info
//todo 获取后GetEffect
}
// 比较两个[]int是否内容相等
func equalInts(a, b []int) bool {
// 先判断长度是否相等
if len(a) != len(b) {
return false
}
// 逐个比较元素
for i := range a {
if a[i] != b[i] {
return false
}
}
return true
}
// 返回被替换eddect
func (our *Input) AddEffect(in *Input, e Effect) Effect {
if in != our {
canuseskill := our.Exec(func(t Effect) bool { //这个是能否使用技能
//结算状态
return t.EFFect_Befer(in, e) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
})
if !canuseskill {
return nil
}
}
e.Alive(true) //添加后默认激活
//todo 免疫
//TODO 先激活
fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, v := range our.Effects {
if v == e {
return nil //完全相同,跳过执行
}
//如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存
//衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样
if v.ID().Base == e.ID().Base && //找到相同的效果id
v.Alive() && //如果之前的效果还存活
equalInts(v.Args(), e.Args()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
fmt.Println("重复效果", e.ID().Suffix(), v.ID().Suffix())
if !v.CanStack() { //说明进行了替换
v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
e.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
our.Effects = append(our.Effects, e)
return v //这里把V替换掉了
} else {
//默认给叠一层
v.Stack(v.Stack() + 1) //获取到当前叠层数然后叠加
//这里直接返回,不再继续执行后续效果,因为这里是可以叠加的效果
//v.Duration(e.Duration()) //回合数覆盖
v.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
return nil
// c.Effects = append(c.Effects, e)
//return
}
}
}
//无限叠加比如能力提升类buff
// 如果没有同 ID 的效果,直接添加
our.Effects = append(our.Effects, e)
return nil
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (our *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
for _, value := range our.Effects {
if value.Alive() {
value.Ctx().Our = our
value.Ctx().Opp = our.Opp
//value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return result
}
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
func (our *Input) CancelTurn(in *Input) {
for _, value := range our.Effects {
if value.Duration() > 0 && value.Alive() { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
value.Alive(false)
}
}
}
// // 消除全部 断回合效果,但是我放下场的时候应该断掉所有的回合类效果
// func (our *Input) CancelAll() {
// our.Effects = make([]Effect, 0)
// for _, value := range our.Effects {
// value.Alive(false)
// }
// //取消到在对方的我方对对方的效果
// for _, value := range our.Opp.Effects {
// if value.GetInput() == our { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
// //slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
// value.Alive(false)
// }
// }
// }