- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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/**
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* 自己牺牲(体力降到0), 使下一只出战精灵在前两回合内必定致命一击
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*/
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type Effect71 struct {
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node.EffectNode
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can bool
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 71, &Effect71{})
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}
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func (e *Effect71) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.Duration(-1) //次数类,无限回合
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect71) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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e.can = true
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e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Fixed,
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Damage: decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
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})
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return true
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}
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func (e *Effect71) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
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// 1. 检查效果是否生效(当次攻击有效)
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if !e.can {
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return true
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}
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if in != e.Ctx().Our {
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return true
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}
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t := &Effect71_sub{}
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t.Duration(1)
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tt := e.ID()
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tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
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t.ID(tt)
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e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, t)
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e.Alive(false)
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return true
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}
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type Effect71_sub struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect71_sub) Action_start(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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//fmt.Println(e.Ctx().SkillEntity)
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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e.Ctx().SkillEntity.CritRate = 16
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return true
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}
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