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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_62.go
昔念 0ea1a24419 feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
  并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
  * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
  来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"github.com/shopspring/decimal"
)
// 62. 物理攻击有n%几率使伤害提高m点a1: n, a2: m
// TODO: 实现物理攻击有n%几率使伤害提高m点a1: n, a2: m的核心逻辑
type NewSel62 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel62) Damage_ADD(t *info.DamageZone) bool {
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.PHYSICAL {
return true
}
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[0], 100)
if !success {
return true
}
t.Damage = t.Damage.Add(decimal.NewFromInt(int64(e.Args()[1])))
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 62, &NewSel62{})
}