- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
41 lines
875 B
Go
41 lines
875 B
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
|
||
"github.com/shopspring/decimal"
|
||
)
|
||
|
||
// 61. n%几率完全抵挡一次伤害(a1: n)
|
||
// TODO: 实现n%几率完全抵挡一次伤害(a1: n)的核心逻辑
|
||
type NewSel61 struct {
|
||
NewSel0
|
||
}
|
||
|
||
func (e *NewSel61) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
|
||
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
|
||
return true
|
||
}
|
||
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
|
||
return true
|
||
}
|
||
// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
|
||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[0], 100)
|
||
if !success {
|
||
return true
|
||
}
|
||
//fmt.Println("Effect46_o", t.Damage)
|
||
if t.Type == info.DamageType.Red {
|
||
|
||
t.Damage = decimal.NewFromInt(0)
|
||
|
||
}
|
||
|
||
//fmt.Println("Effect46_n", t.Damage)
|
||
return true
|
||
}
|
||
func init() {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 61, &NewSel61{})
|
||
}
|