Files
bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_6.go
昔念 0ea1a24419 feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
  并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
  * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
  来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00

48 lines
1.4 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
// 6. 受到`普通属性'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)a1: 异常状态类型, a2: 百分比)
// TODO: 实现受到`普通属性'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)a1: 异常状态类型, a2: 百分比)的核心逻辑
type NewSel6 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel6) Damage_Lock_ex(t *info.DamageZone) bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
// 3. 概率判定Args()[1]为触发概率)
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[1], 100)
if !success {
return true
}
duration := int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) // 默认随机 2~3 回合
duration++
// 5. 获取状态效果实例并设置参数
statusEffect := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[0]))
if statusEffect == nil {
return true
}
statusEffect.Duration(duration)
statusEffect.SetArgs(e.Ctx().Our) // 目标为对手
// 6. 给对手添加状态
//然后这里是被动添加,所以对方不能消除
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, statusEffect)
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 6, &NewSel6{})
}