- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"github.com/samber/lo"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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// 5. 只受到来自普通属性和某类属性的攻击伤害(a1-a8: mon_type)
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// TODO: 实现只受到来自普通属性和某类属性的攻击伤害(a1-a8: mon_type)的核心逻辑
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type NewSel5 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel5) Damage_Lock_ex(t *info.DamageZone) bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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_, ok := lo.Find(append(e.Args(), 8), func(item int) bool {
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return item == e.Ctx().SkillEntity.Type
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})
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if !ok {
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return true
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}
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t.Damage = decimal.NewFromInt(0)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 5, &NewSel5{})
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}
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