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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_5.go
昔念 0ea1a24419 feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
  并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
  * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
  来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00

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Go
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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"github.com/samber/lo"
"github.com/shopspring/decimal"
)
// 5. 只受到来自普通属性和某类属性的攻击伤害a1-a8: mon_type
// TODO: 实现只受到来自普通属性和某类属性的攻击伤害a1-a8: mon_type的核心逻辑
type NewSel5 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel5) Damage_Lock_ex(t *info.DamageZone) bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
_, ok := lo.Find(append(e.Args(), 8), func(item int) bool {
return item == e.Ctx().SkillEntity.Type
})
if !ok {
return true
}
t.Damage = decimal.NewFromInt(0)
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 5, &NewSel5{})
}