- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 35. 受到任何攻击时有 n% 几率使 自身 battle_lv 提升1个等级;(a1: battle_lv类型, a2: n 百分比)
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// TODO: 实现受到任何攻击时有 n% 几率使 自身 battle_lv 提升1个等级;(a1: battle_lv类型, a2: n 百分比)的核心逻辑
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type NewSel35 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel35) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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// 2. 技能为空或非物理攻击,不触发
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil {
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return true
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}
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// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[1], 100)
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if !success {
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return true
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}
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e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[0]), 1, info.AbilityOpType.ADD)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 35, &NewSel35{})
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}
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