- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
50 lines
1.2 KiB
Go
50 lines
1.2 KiB
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||
)
|
||
|
||
// 基类特性
|
||
// 特性的ID=PET cacthtime+eid 这样保证不重复
|
||
type NewSel0 struct {
|
||
node.EffectNode
|
||
//Catchtime int //保存精灵的唯一指令,保证在上场时候正确注入
|
||
//Hide bool //是否隐藏 ,所属精灵下场后特性就应该消失
|
||
//??如果2只精灵一个特性,怎么办,每次切精灵注入特性
|
||
}
|
||
|
||
// 重写回合结束效果,特性都是无线回合类的
|
||
// 次数类本质上也是这种
|
||
// 特性,无法被切精灵消除
|
||
func (e *NewSel0) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, outpet *info.BattlePetEntity) bool {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 免疫"能力(battle_lv)下降"
|
||
type NewSel1 struct {
|
||
NewSel0
|
||
}
|
||
|
||
func (e *NewSel1) BeferProp(in *input.Ctx, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
|
||
|
||
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
|
||
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
//能力下降类
|
||
if level > 0 && ptype == info.AbilityOpType.SUB {
|
||
|
||
return false
|
||
|
||
}
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
func init() {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 1, &NewSel1{})
|
||
|
||
}
|