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Go
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package node
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import (
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element "blazing/common/data/Element"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"sync"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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type EffectContextHolder struct {
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input.Ctx
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}
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// 检查,激活,延后
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// /基础节点
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type EffectNode struct {
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duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \
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Input *input.Input
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stacks int // 当前层数
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id input.EffectIDCombiner
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canStack bool // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
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isFirst bool
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SideEffectArgs []int // 附加效果参数
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// owner bool //是否作用自身
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Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX
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arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
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Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
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alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除
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hit bool
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trunl sync.Once
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EffectContextHolder
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//增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果
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}
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func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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// println("效果失效", e.id.GetEffectType(), e.ID().Suffix(), t[0])
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e.alive = t[0]
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}
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return e.alive
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}
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func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input {
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return e.Input
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}
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func (e *EffectNode) SourceInput() *input.Input {
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if e.Ctx().Source != nil {
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return e.Ctx().Source
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}
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return e.Input
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}
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func (e *EffectNode) CarrierInput() *input.Input {
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if e.Ctx().Carrier != nil {
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return e.Ctx().Carrier
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}
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return e.Ctx().Our
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}
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func (e *EffectNode) TargetInput() *input.Input {
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if e.Ctx().Target != nil {
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return e.Ctx().Target
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}
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return e.Ctx().Opp
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}
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func (e *EffectNode) OpponentInput() *input.Input {
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return e.Ctx().Opp
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}
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func (e *EffectNode) Ctx() *input.Ctx {
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return &e.EffectContextHolder.Ctx
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}
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func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int {
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if len(t) > 0 {
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e.stacks = t[0]
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}
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return e.stacks
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}
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func (e *EffectNode) ID(t ...input.EffectIDCombiner) input.EffectIDCombiner {
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if len(t) > 0 {
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e.id = t[0]
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}
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return e.id
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}
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// func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool {
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// if len(t) > 0 {
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// // println("效果命中", e.id.GetEffectType(), e.id.Suffix(), t[0])
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// e.hit = t[0]
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// }
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// return e.hit
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// }
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func (e *EffectNode) CanStack(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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e.canStack = t[0]
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}
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return e.canStack
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}
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func (e *EffectNode) IsFirst(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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e.isFirst = t[0]
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}
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return e.isFirst
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}
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// 回合类改成int.max,然后魂印类重写切换精灵替换
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func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int {
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if len(t) > 0 {
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e.duration = t[0]
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}
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return e.duration
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}
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// 设置参数,加上设置输入源
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func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.Input = t
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if len(a) > 0 {
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e.SideEffectArgs = a
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}
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}
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func (e *EffectNode) Args() []alpacadecimal.Decimal {
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var ret []alpacadecimal.Decimal
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for _, v := range e.SideEffectArgs {
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ret = append(ret, alpacadecimal.NewFromInt(int64(v)))
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}
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return ret
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}
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func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) PropBefer(in *input.Input, prop int8, level int8) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) ISNaturalEnemy() bool {
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source := e.SourceInput()
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opp := e.OpponentInput()
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if source == nil || opp == nil || source.CurPet[0] == nil || opp.CurPet[0] == nil {
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return false
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}
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t, _ := element.Calculator.GetOffensiveMultiplier(opp.CurPet[0].Type, source.CurPet[0].Type)
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if t <= 1 {
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return false
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}
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return true
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}
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// func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
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// if len(t) > 0 {
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// if t[0] == false {
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// return true
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// }
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// return false
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// }
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// return false
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// }
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// func (e *EffectNode) BoolisTrue(t ...bool) bool {
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// if len(t) > 0 {
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// if t[0] == true {
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// return true
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// }
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// return false
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// }
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// return false
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// }
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