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bl/logic/controller/item_use.go
昔念 026689f3ed ```
feat(cache): 添加复合键缓存操作支持

添加了基于 uint32+string 组合键的缓存操作方法,包括
GetByCompoundKey、SetByCompoundKey、DelByCompoundKey 和
ContainsByCompoundKey 方法,用于处理用户ID和会话ID的组合缓存场景

fix(vscode): 添加 cSpell 配置支持 struc 词汇

refactor(session): 移除过时的会话管理方法

移除了基于单一字符串键的会话管理方法,因为已迁移到使用
复合键的缓存操作方式
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2026-01-19 18:51:56 +08:00

122 lines
3.6 KiB
Go

package controller
import (
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/logic/service/fight"
"blazing/logic/service/item"
"blazing/logic/service/player"
"blazing/modules/player/model"
"github.com/jinzhu/copier"
)
const (
// ItemDefaultLeftTime 道具默认剩余时间(毫秒)
ItemDefaultLeftTime = 360000
// ItemNeuronID 神经元道具ID
ItemNeuronID = 300036
)
// GetUserItemList 获取用户道具列表
// data: 包含分页参数的输入信息
// c: 当前玩家对象
// 返回: 道具列表和错误码
func (h Controller) GetUserItemList(data *item.ItemListInboundInfo, c *player.Player) (result *item.ItemListOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
result = &item.ItemListOutboundInfo{}
result.ItemList = make([]model.SingleItemInfo, 0)
items := c.Service.Item.Get(data.Param1, data.Param2)
for _, itemData := range items {
itemInfo := model.SingleItemInfo{
ItemId: itemData.ItemId,
ItemCnt: itemData.ItemCnt,
LeftTime: ItemDefaultLeftTime,
}
if itemInfo.ItemCnt != 0 {
result.ItemList = append(result.ItemList, itemInfo)
}
}
return result, 0
}
// UsePetItemOutOfFight 战斗外使用宠物道具
// data: 包含道具ID和宠物捕获时间的输入信息
// c: 当前玩家对象
// 返回: 使用后的宠物信息和错误码
func (h Controller) UsePetItemOutOfFight(data *item.C2S_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGHT, c *player.Player) (result *item.S2C_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGHT, err errorcode.ErrorCode) {
_, currentPet, found := c.FindPet(data.CatchTime)
if !found {
return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
}
if c.Service.Item.CheakItem(data.ItemID) == 0 {
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
var errcode errorcode.ErrorCode
if data.ItemID == ItemNeuronID {
errcode = h.handleNeuronItem(currentPet, c)
} else {
errcode = h.handleRegularPetItem(data.ItemID, currentPet)
}
if errcode != 0 {
return nil, errcode
}
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemID, -1)
result = &item.S2C_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGHT{}
currentPet.CalculatePetPane(false)
copier.Copy(&result, currentPet)
return result, 0
}
// handleNeuronItem 处理神经元道具的特殊逻辑
func (h Controller) handleNeuronItem(currentPet *model.PetInfo, c *player.Player) errorcode.ErrorCode {
if currentPet.OldCatchTime == 0 {
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
originalCatchTime := currentPet.CatchTime
oldPet := c.Service.Pet.PetInfo_One_Unscoped(currentPet.OldCatchTime)
copier.CopyWithOption(currentPet, oldPet.Data, copier.Option{DeepCopy: true})
currentPet.CatchTime = originalCatchTime
currentPet.ShinyInfo = oldPet.Data.ShinyInfo
currentPet.EffectInfo = oldPet.Data.EffectInfo
return 0
}
// handleRegularPetItem 处理普通宠物道具
func (h Controller) handleRegularPetItem(itemID uint32, currentPet *model.PetInfo) errorcode.ErrorCode {
handler := item.PetItemRegistry.GetHandler(itemID)
if handler == nil {
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
if !handler(itemID, currentPet) {
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
return 0
}
// ResetNature 重置宠物性格
// data: 包含道具ID和宠物捕获时间的输入信息
// c: 当前玩家对象
// 返回: 无数据和错误码
func (h Controller) ResetNature(data *item.C2S_PET_RESET_NATURE, c *player.Player) (result *fight.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
_, currentPet, found := c.FindPet(data.CatchTime)
if !found {
return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
}
if c.Service.Item.CheakItem(data.ItemId) <= 0 {
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
}
currentPet.Nature = data.Nature
currentPet.CalculatePetPane(false)
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemId, -1)
return result, 0
}