feat(fight): 添加新效果类型574并优化现有战斗逻辑 - 重命名NewSel409结构体的Action_end_ex方法为Skill_Use_ex - 将effect/523中HP检查改为Alive()方法调用 - 修复selfkill效果中的代码格式问题 - 新增效果类型574:消耗自身全部体力使下次技能必定先手、命中且暴击 - 实现Effect574的ComparePre和ActionStart方法处理先手、命中和暴击逻辑 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// {
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// "id": 553,
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// "argsNum": 2,
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// "info": "若打出致命一击则对手{0}%概率{1}"
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// },
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type Effect553 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect553) OnSkill() bool {
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// 检查是否是致命一击(暴击)
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if e.Ctx().SkillEntity != nil && e.Ctx().SkillEntity.Crit != 0 {
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chance := int(e.Args()[0].IntPart()) // 百分比概率
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effectType := int(e.Args()[1].IntPart()) // 异常状态类型
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// 按指定概率施加异常状态
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
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if success {
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statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, effectType)
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if statusEffect != nil {
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, statusEffect)
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}
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}
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 553, &Effect553{})
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}
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