- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加 - 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法 - 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType` - 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机 - 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加 - 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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/**
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* n回合内,自身造成的伤害为m倍
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*/
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 90, &Effect90{})
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 53, &Effect90{})
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}
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type Effect90 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect90) Damage_Mul(t *info.DamageZone) bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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if t.Type == info.DamageType.Red {
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e.Ctx().Our.DamageZone.Damage = e.Ctx().Our.DamageZone.Damage.Mul(decimal.NewFromInt(int64(e.SideEffectArgs[1])))
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}
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return true
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}
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func (e *Effect90) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
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}
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