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bl/logic/service/fight/effect/effect_46.go
昔念 004ce51c5e feat(fight): 调整效果叠加逻辑与精灵属性处理
- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加
- 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法
- 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType`
- 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机
- 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加
- 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
2025-11-14 06:14:49 +08:00

56 lines
1.1 KiB
Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/shopspring/decimal"
)
// "可完全抵挡n次攻击伤害 百分百减伤 ,后面还有锁伤
// ---- Effect46 ----
type Effect46 struct {
node.EffectNode
//StatusID int
conut int
}
func (e *Effect46) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
if !e.Hit() {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
if e.Args()[0] == e.conut {
e.Alive(false)
return true
}
//fmt.Println("Effect46_o", t.Damage)
if t.Type == info.DamageType.Red {
t.Damage = decimal.NewFromInt(0)
}
e.conut++
//fmt.Println("Effect46_n", t.Damage)
return true
}
func (e *Effect46) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1) //次数类,无限回合
}
// ---- 注册所有效果 ----
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 46, &Effect46{})
}