package input import ( "blazing/common/utils" "blazing/logic/service/fight/info" "github.com/alpacahq/alpacadecimal" "github.com/brunoga/deep" "github.com/gogf/gf/v2/util/gconv" "github.com/gogf/gf/v2/util/grand" "github.com/tnnmigga/enum" ) // 战斗结束原因枚举 type EnumEffectType uint16 var EffectType = enum.New[struct { // ========== 新增精灵特效Stat枚举项 ========== //Invalid EnumEffectType `enum:"0"` // 无效(默认值) NewSel EnumEffectType `enum:"0"` // 特性 //LimitedTimes EnumEffectType `enum:"2"` // 有有效次数的特效 // Burst EnumEffectType `enum:"3"` // 爆发特效 // SpecialTrait EnumEffectType `enum:"4"` // 异能精灵特质 // Training EnumEffectType `enum:"5"` // 特训 // SoulMark EnumEffectType `enum:"6"` // 魂印 // ========== 原有枚举项 ========== Skill EnumEffectType `enum:"1"` // 技能 Status EnumEffectType `enum:"2"` // 状态 这里是为了防止ID和技能重复 Sub EnumEffectType `enum:"3"` // 子效果,防止ID重复,所以单独划分 }]() var NodeM = make(map[int64]Effect, 0) var NodeFactoryM = make(map[int64]func() Effect, 0) func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) { pr := EffectIDCombiner{} pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id)) t.ID(pr) //设置ID NodeM[pr.EffectID()] = t } func InitEffectFactory(etype EnumEffectType, id int, factory func() Effect) { pr := EffectIDCombiner{} pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id)) NodeFactoryM[pr.EffectID()] = factory } func GeteffectIDs(etype EnumEffectType) []uint32 { var ret []uint32 = make([]uint32, 0) for _, v := range NodeM { if v.ID().GetEffectType() == etype { ret = append(ret, uint32(v.ID().Suffix())) } } return ret } // 这里的catchtime为0,取出来之后如果是魂印,要重新赋值 func geteffect[T int | byte | uint16](etype EnumEffectType, id T) Effect { pr := EffectIDCombiner{} pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id)) if factory, ok := NodeFactoryM[pr.EffectID()]; ok { eff := factory() if eff == nil { return nil } eff.ID(pr) if etype == EffectType.Status { eff.CanStack(true) eff.Duration(grand.N(1, 2)) } return eff } //todo 获取前GetEffect ret, ok := NodeM[pr.EffectID()] if ok { //todo 获取前GetEffect eff := deep.MustCopy(ret) if etype == EffectType.Status { eff.CanStack(true) //状态类不能被覆盖,只能无限叠加 eff.Duration(grand.N(1, 2)) } return eff //todo 获取后GetEffect } return nil } func (our *Input) InitEffect(etype EnumEffectType, id int, a ...int) Effect { ret := geteffect(etype, id) if ret != nil { ret.SetArgs(our, a...) //输入参数是对方 } return ret } // * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5) // 是否需要真实提升 func (our *Input) GetProp(id int) alpacadecimal.Decimal { currentPet := our.CurrentPet() if currentPet == nil { return alpacadecimal.Zero } // 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用) realValue := info.CalculateRealValue(alpacadecimal.NewFromInt(int64(currentPet.Info.Prop[id])), our.AttackValue.Prop[id]) // todo: 插入获取后处理函数,例如: // realValue = postProcessValue(realValue, id, c) return realValue } func (our *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect { pr := EffectIDCombiner{} pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id)) our.ensureEffectIndex() bucket := our.effectsByBase[pr.Base] for i := len(bucket) - 1; i >= 0; i-- { if bucket[i] != nil && bucket[i].Alive() { return bucket[i] } } return nil } func (our *Input) StatEffect_Exist(id info.EnumPetStatus) bool { t := our.GetEffect(EffectType.Status, int(id)) if t == nil { return false } return t.Alive() } func (our *Input) StatEffect_Exist_all() bool { for _, v := range our.Effects { t := v.ID() if t.GetEffectType() == EffectType.Status && v.Alive() { return true } } return false } // 判断是否是状态技能 func IS_Stat(v Effect) bool { t := v.ID() if t.GetEffectType() == EffectType.Status { return true } return false } // // 比较两个[]int是否内容相等 func equalInts(a, b []alpacadecimal.Decimal) bool { // 先判断长度是否相等 if len(a) != len(b) { return false } // 逐个比较元素 for i := range a { if a[i].Cmp(b[i]) != 0 { return false } } return true } // 返回被替换eddect func (our *Input) AddEffect(in *Input, e Effect) Effect { if e == nil { return nil } our.ensureEffectIndex() ctx := e.Ctx() if ctx != nil { if ctx.Source == nil { ctx.Source = in } ctx.Carrier = our ctx.Target = our } if in != our { canuseskill := our.ExecWithOpponent(in, func(t Effect) bool { //这个是能否使用技能 //结算状态 return t.EFFect_Befer(in, e) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了 }) if !canuseskill { return nil } } e.Alive(true) //添加后默认激活 //todo 免疫 //TODO 先激活 //fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration()) // 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加 for _, v := range our.effectsByBase[e.ID().Base] { if v == e { return nil //完全相同,跳过执行 } //如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存 //衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样 if v.ID().Base == e.ID().Base && //找到相同的效果id v.Alive() && //如果之前的效果还存活 equalInts(v.Args(), e.Args()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数 //fmt.Println("重复效果", e.ID().Suffix(), v.ID().Suffix()) if !v.CanStack() { //说明进行了替换 v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果 e.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration())) our.appendEffect(e) return v //这里把V替换掉了 } else { //默认给叠一层 v.Stack(v.Stack() + 1) //获取到当前叠层数然后叠加 //这里直接返回,不再继续执行后续效果,因为这里是可以叠加的效果 //v.Duration(e.Duration()) //回合数覆盖 v.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration())) return nil // c.Effects = append(c.Effects, e) //return } } } //无限叠加,比如能力提升类buff // 如果没有同 ID 的效果,直接添加 our.appendEffect(e) return nil } // ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法 // 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }) // 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表 func (our *Input) defaultOpponent() *Input { if our == nil { return nil } for _, in := range our.OppTeam { if in == nil { continue } if pet := in.CurrentPet(); pet != nil && pet.Info.Hp > 0 { return in } } for _, in := range our.OppTeam { if in != nil { return in } } return our.Opp } func (our *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool { return our.ExecWithOpponent(nil, fn) } func (our *Input) ExecWithOpponent(opponent *Input, fn func(Effect) bool) bool { if opponent == nil { opponent = our.defaultOpponent() } result := true for _, value := range our.Effects { if value.Alive() { ctx := value.Ctx() // 多战位语义:Our=当前持有效果槽位,Opp=本次结算对位/动作目标槽位。 ctx.Our = our ctx.Opp = opponent ctx.Carrier = our ctx.Target = our ctx.Source = value.GetInput() if ctx.Source == nil { ctx.Source = our } //value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{} if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行 result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果 } } } return result } // 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方 func (our *Input) CancelTurn(in *Input) { for _, value := range our.Effects { if value.Duration() > 0 && value.Alive() { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的 //slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...) value.Alive(false) } } } func (our *Input) ensureEffectIndex() { if our == nil { return } if our.effectsByBase == nil { our.effectsByBase = make(map[int64][]Effect, len(our.Effects)) } if our.indexedEffects > len(our.Effects) { our.effectsByBase = make(map[int64][]Effect, len(our.Effects)) our.indexedEffects = 0 } for our.indexedEffects < len(our.Effects) { effect := our.Effects[our.indexedEffects] if effect != nil { our.effectsByBase[effect.ID().Base] = append(our.effectsByBase[effect.ID().Base], effect) } our.indexedEffects++ } } func (our *Input) appendEffect(effect Effect) { if our == nil || effect == nil { return } our.Effects = append(our.Effects, effect) our.ensureEffectIndex() } // // 消除全部 断回合效果,但是我放下场的时候应该断掉所有的回合类效果 // func (our *Input) CancelAll() { // our.Effects = make([]Effect, 0) // for _, value := range our.Effects { // value.Alive(false) // } // //取消到在对方的我方对对方的效果 // for _, value := range our.Opp.Effects { // if value.GetInput() == our { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的 // //slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...) // value.Alive(false) // } // } // }