package input import ( "blazing/logic/service/fight/info" ) type Effect interface { OnBattleStart() bool //战斗开始 OnTurnStart(opp *Input) //回合开始 UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点 BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力 OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断 // OnSkillPP() bool //技能PP减少节点 // OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发 // PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等) // OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发 // OnDamage() bool // 造成伤害时触发 //使用技能 可以取消用技能节点 AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性 SetArgs(input *Input, param ...int) CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发 BeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发 BeforHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发 AfterHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发 AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区 MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区 AfterAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发 // Shield() bool // 护盾值变化时触发 // PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后) // AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定) // OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发 TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断 // // 治疗相关触发 // OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发 // OnHeal() bool // 治疗生效时触发 // // 精灵切换相关触发 OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发 OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发 OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发 OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发 // PreBattleEnd() bool //战斗结束前 // OnBattleEnd() bool //战斗结束 //回合数,然后次数另外维护 Duration(...int) int Hit(...bool) bool Alive() bool Stack(...int) int GetMaxStack() int NotALive() GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方) //GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx }