package node import ( "blazing/logic/service/fight/info" "blazing/logic/service/fight/input" ) func (e *EffectNode) Skill_Pre(ctx input.Ctx) bool { return true } func (e *EffectNode) Calculate_Pre(ctx input.Ctx) bool { return true } func (e *EffectNode) Skill_Hit_Pre(ctx input.Ctx) bool { return true } func (e *EffectNode) Skill_Hit(ctx input.Ctx) bool { return true } func (e *EffectNode) Skill_Hit_to(ctx input.Ctx) bool { return true } func (e *EffectNode) OnSkill(ctx input.Ctx) bool { // if e.Effect != nil { // if e.Hit() { //没命中 // e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity) // } else { // e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity) // } // } return true } func (e *EffectNode) Skill_Can(ctx input.Ctx) bool { return e.Input.CurrentPet.HP != 0 } func (e *EffectNode) Skill_Use(ctx input.Ctx) bool { return true } func (e *EffectNode) Skill_Useed(ctx input.Ctx) bool { // if e.Effect != nil { // if e.Input.CurrentPet.Info.Hp == 0 { // e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡 // } else { // e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活 // } // } // return true return true } type Effect interface { OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡 OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活 }