package node import ( "blazing/logic/service/fight/info" "context" ) // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { //Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取 //本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换 Ctx context.Context //节点上下文 duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合 stacks int // 当前层数 paramSize int maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层 SideEffectArgs []int // 附加效果参数 Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX } func (this *EffectNode) ID() int { return 0 } func (this *EffectNode) Stack(t int) int { if t != 0 { this.stacks = t } return this.stacks } func (this *EffectNode) MaxStack() int { return this.maxStack } func (this *EffectNode) Duration(t int) int { return this.duration } func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) { this.SideEffectArgs = args } func (this *EffectNode) ParamSize(t int) int { if t != 0 { this.paramSize = t } return this.paramSize } func (this *EffectNode) GetSkill() *info.BattleSkillEntity { pet, ok := this.Ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity) if !ok { //effect不一定来自技能,也有特性 能量珠 boss effect return nil } return pet } // 获取对方精灵 func (this *EffectNode) GetBattle() *info.Battle1V1 { pet, _ := this.Ctx.Value(info.BattleContainerCtx).(*info.Battle1V1) return pet } // 获取我方输入源 func (this *EffectNode) GetInput() *info.BattleInputSourceEntity { pet, _ := this.Ctx.Value(info.Input_ctx).(*info.BattleInputSourceEntity) return pet } // 获取自身精灵 func (this *EffectNode) GetOwnerPet() *info.BattlePetEntity { pet, _ := this.Ctx.Value(info.Pet_O_Ctx).(*info.BattlePetEntity) return pet } func (this *EffectNode) GetTargetPet() *info.BattlePetEntity { pet, _ := this.Ctx.Value(info.Pet_T_Ctx).(*info.BattlePetEntity) return pet }