package node import ( "blazing/logic/service/fight/info" "blazing/logic/service/fight/input" ) // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \ Input *input.Input stacks int // 当前层数 id int maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层 SideEffectArgs []int // 附加效果参数 owner bool //是否作用自身 Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面 Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效 alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除 hit bool //增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果 } func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.alive = t[0] } return e.alive } func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input { return e.Input } func (e *EffectNode) Owner(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.owner = t[0] } return e.owner } func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.stacks = t[0] } return e.stacks } func (e *EffectNode) ID(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.id = t[0] } return e.id } func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.hit = t[0] } return e.hit } func (e *EffectNode) MaxStack(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.maxStack = t[0] } return e.maxStack } func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.duration = t[0] } return e.duration } // 设置参数,加上设置输入源 func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) { e.Input = t e.SideEffectArgs = a } func (e *EffectNode) GetArgs() []int { return e.SideEffectArgs } func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool { return true } func (e *EffectNode) EFFect_Befer() { } func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool { return true }