package node import ( element "blazing/common/data/Element" "blazing/logic/service/fight/info" "blazing/logic/service/fight/input" "sync" "github.com/alpacahq/alpacadecimal" ) type EffectContextHolder struct { input.Ctx } // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \ Input *input.Input stacks int // 当前层数 id input.EffectIDCombiner canStack bool // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层 isFirst bool SideEffectArgs []int // 附加效果参数 cachedArgs []alpacadecimal.Decimal // owner bool //是否作用自身 Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面 Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效 alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除 hit bool trunl sync.Once EffectContextHolder //增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果 } func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { // println("效果失效", e.id.GetEffectType(), e.ID().Suffix(), t[0]) e.alive = t[0] } return e.alive } func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input { return e.Input } // SourceInput 返回 effect 的来源输入(优先 Ctx.Source,回退到绑定输入)。 func (e *EffectNode) SourceInput() *input.Input { if e.Ctx().Source != nil { return e.Ctx().Source } return e.Input } // CarrierInput 返回当前持有该 effect 的输入(优先 Ctx.Carrier)。 func (e *EffectNode) CarrierInput() *input.Input { if e.Ctx().Carrier != nil { return e.Ctx().Carrier } return e.Ctx().Our } // TargetInput 返回当前 effect 作用目标输入(优先 Ctx.Target)。 func (e *EffectNode) TargetInput() *input.Input { if e.Ctx().Target != nil { return e.Ctx().Target } return e.Ctx().Opp } // OpponentInput 返回当前上下文中的对位输入(兼容旧链路)。 func (e *EffectNode) OpponentInput() *input.Input { return e.Ctx().Opp } // SourcePet 返回来源输入当前出战精灵。 func (e *EffectNode) SourcePet() *info.BattlePetEntity { in := e.SourceInput() if in == nil { return nil } return in.CurrentPet() } // CarrierPet 返回持有效果输入当前出战精灵。 func (e *EffectNode) CarrierPet() *info.BattlePetEntity { in := e.CarrierInput() if in == nil { return nil } return in.CurrentPet() } // TargetPet 返回目标输入当前出战精灵。 func (e *EffectNode) TargetPet() *info.BattlePetEntity { in := e.TargetInput() if in == nil { return nil } return in.CurrentPet() } // OpponentPet 返回对位输入当前出战精灵。 func (e *EffectNode) OpponentPet() *info.BattlePetEntity { in := e.OpponentInput() if in == nil { return nil } return in.CurrentPet() } // ForEachOpponentSlot 遍历对面全部站位;回调返回 false 时提前停止。 // 无组队视图时回退到单目标 OpponentInput。 func (e *EffectNode) ForEachOpponentSlot(fn func(*input.Input) bool) { if fn == nil { return } carrier := e.CarrierInput() if carrier == nil { if opp := e.OpponentInput(); opp != nil { fn(opp) } return } opponents := carrier.OpponentSlots() if len(opponents) == 0 { if opp := e.OpponentInput(); opp != nil { fn(opp) } return } for _, opp := range opponents { if opp == nil { continue } if !fn(opp) { return } } } // ForEachCarrierBenchPet 遍历持有效果方当前站位的后备精灵(不含当前出战)。 // 回调返回 false 时提前停止。 func (e *EffectNode) ForEachCarrierBenchPet(fn func(*info.BattlePetEntity) bool) { if fn == nil { return } carrier := e.CarrierInput() if carrier == nil { return } for _, pet := range carrier.BenchPets() { if pet == nil { continue } if !fn(pet) { return } } } // IsOwner reports whether the current phase's Our side owns this effect. func (e *EffectNode) IsOwner() bool { if e.Ctx().Our == nil { return false } return e.Ctx().Our.IsCurrentPetCatchTime(e.ID().GetCatchTime()) } func (e *EffectNode) Ctx() *input.Ctx { return &e.EffectContextHolder.Ctx } func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.stacks = t[0] } return e.stacks } func (e *EffectNode) ID(t ...input.EffectIDCombiner) input.EffectIDCombiner { if len(t) > 0 { e.id = t[0] } return e.id } // func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool { // if len(t) > 0 { // // println("效果命中", e.id.GetEffectType(), e.id.Suffix(), t[0]) // e.hit = t[0] // } // return e.hit // } func (e *EffectNode) CanStack(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.canStack = t[0] } return e.canStack } func (e *EffectNode) IsFirst(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.isFirst = t[0] } return e.isFirst } // 回合类改成int.max,然后魂印类重写切换精灵替换 func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.duration = t[0] } return e.duration } // 设置参数,加上设置输入源 func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) { e.Input = t if len(a) > 0 { e.SideEffectArgs = a e.cachedArgs = e.cachedArgs[:0] for _, v := range a { e.cachedArgs = append(e.cachedArgs, alpacadecimal.NewFromInt(int64(v))) } } } func (e *EffectNode) Args() []alpacadecimal.Decimal { if len(e.cachedArgs) == len(e.SideEffectArgs) { return e.cachedArgs } e.cachedArgs = e.cachedArgs[:0] for _, v := range e.SideEffectArgs { e.cachedArgs = append(e.cachedArgs, alpacadecimal.NewFromInt(int64(v))) } return e.cachedArgs } func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool { return true } func (e *EffectNode) PropBefer(in *input.Input, prop int8, level int8) bool { return true } func (e *EffectNode) ISNaturalEnemy() bool { source := e.SourceInput() opp := e.OpponentInput() if source == nil || opp == nil { return false } sourcePet := source.CurrentPet() oppPet := opp.CurrentPet() if sourcePet == nil || oppPet == nil { return false } t, _ := element.Calculator.GetOffensiveMultiplier(oppPet.Type, sourcePet.Type) if t <= 1 { return false } return true } // func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool { // if len(t) > 0 { // if t[0] == false { // return true // } // return false // } // return false // } // func (e *EffectNode) BoolisTrue(t ...bool) bool { // if len(t) > 0 { // if t[0] == true { // return true // } // return false // } // return false // }