package node import ( "blazing/logic/service/fight/input" ) // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { //Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取 //本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换 //Ctx context.Context //节点上下文 //次数相当于重写回合 duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \ Input *input.Input stacks int // 当前层数 MaxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层 SideEffectArgs []int // 附加效果参数 Owner bool //是否作用自身 Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面 Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效 NotAlive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除 //增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果 } func (this *EffectNode) Alive() bool { return !this.NotAlive } func (this *EffectNode) ID() int { return 0 } func (this *EffectNode) NotALive() { this.NotAlive = true } func (this *EffectNode) GetOwner() bool { return this.Owner } func (this *EffectNode) SetOwner(b bool) { this.Owner = b } func (this *EffectNode) Stack(t ...int) int { if len(t) > 0 { this.stacks = t[0] } return this.stacks } func (this *EffectNode) GetMaxStack() int { return this.MaxStack } func (this *EffectNode) Duration(t ...int) int { if len(t) > 0 { this.duration = t[0] } return this.duration } // 设置参数,加上设置输入源 func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) { this.SideEffectArgs = args } func (this *EffectNode) SetInput(args *input.Input) { this.Input = args } func (this *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool { return true }