package effect import ( "blazing/logic/service/fight/info" "blazing/logic/service/fight/input" "blazing/logic/service/fight/node" ) // ----------------------------------------------------------- // 注册 // ----------------------------------------------------------- func init() { initskill(4, newEffectStat(false)) initskill(5, newEffectStat(true)) } // ----------------------------------------------------------- // 构造 // ----------------------------------------------------------- func newEffectStat(targetOpponent bool) input.Effect { e := &EffectStat{ Etype: targetOpponent, } //e.CanStack(-1) // 无限叠加 return e } // ----------------------------------------------------------- // 主体结构 // ----------------------------------------------------------- type EffectStat struct { node.EffectNode Etype bool // false: 作用自身, true: 作用对方 } // ----------------------------------------------------------- // 技能触发时调用 // ----------------------------------------------------------- func (e *EffectStat) OnSkill() bool { // 参数解构 (防止 SideEffectArgs 长度不足) var ( statIndex int // 哪个属性 chance int // 触发概率 level int // 增减值 ) if len(e.SideEffectArgs) > 0 { statIndex = e.SideEffectArgs[0] } if len(e.SideEffectArgs) > 1 { chance = e.SideEffectArgs[1] } if len(e.SideEffectArgs) > 2 { level = e.SideEffectArgs[2] } // 概率判定 ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100) if !ok { return true } // 判断加减类型 opType := info.AbilityOpType.ADD if level < 0 { opType = info.AbilityOpType.SUB } // 执行属性变化 if e.Etype { // 对方属性变化 e.Ctx().Opp.SetProp(e.Ctx().Our, int8(statIndex), int8(level), opType) } else { // 自身属性变化 e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(statIndex), int8(level), opType) } return true }