package node import ( element "blazing/common/data/Element" "blazing/logic/service/fight/input" "sync" "github.com/alpacahq/alpacadecimal" ) // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \ Input *input.Input stacks int // 当前层数 id input.EffectIDCombiner canStack bool // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层 isFirst bool SideEffectArgs []int // 附加效果参数 // owner bool //是否作用自身 Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面 Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效 alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除 hit bool trunl sync.Once ctx input.Ctx //增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果 } func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { // println("效果失效", e.id.GetEffectType(), e.ID().Suffix(), t[0]) e.alive = t[0] } return e.alive } func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input { return e.Input } func (e *EffectNode) Ctx() *input.Ctx { return &e.ctx } func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.stacks = t[0] } return e.stacks } func (e *EffectNode) ID(t ...input.EffectIDCombiner) input.EffectIDCombiner { if len(t) > 0 { e.id = t[0] } return e.id } // func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool { // if len(t) > 0 { // // println("效果命中", e.id.GetEffectType(), e.id.Suffix(), t[0]) // e.hit = t[0] // } // return e.hit // } func (e *EffectNode) CanStack(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.canStack = t[0] } return e.canStack } func (e *EffectNode) IsFirst(t ...bool) bool { if len(t) > 0 { e.isFirst = t[0] } return e.isFirst } // 回合类改成int.max,然后魂印类重写切换精灵替换 func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int { if len(t) > 0 { e.duration = t[0] } return e.duration } // 设置参数,加上设置输入源 func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) { e.Input = t e.SideEffectArgs = a } func (e *EffectNode) Args() []alpacadecimal.Decimal { var ret []alpacadecimal.Decimal for _, v := range e.SideEffectArgs { ret = append(ret, alpacadecimal.NewFromInt(int64(v))) } return ret } func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool { return true } func (e *EffectNode) PropBefer(in *input.Input, prop int8, level int8) bool { return true } func (e *EffectNode) ISNaturalEnemy() bool { t, _ := element.Calculator.GetOffensiveMultiplier(e.Ctx().Opp.CurrentPet.Type, e.Ctx().Our.CurrentPet.Type) if t <= 1 { return false } return true } // func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool { // if len(t) > 0 { // if t[0] == false { // return true // } // return false // } // return false // } // func (e *EffectNode) BoolisTrue(t ...bool) bool { // if len(t) > 0 { // if t[0] == true { // return true // } // return false // } // return false // }