package effect import ( "blazing/logic/service/fight/input" "blazing/logic/service/fight/node" ) type Effect164 struct { node.EffectNode } func (e *Effect164) SetArgs(t *input.Input, a ...int) { e.EffectNode.SetArgs(t, a...) e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0]) } func (e *Effect164) Action_end_ex() bool { //魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定 if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime { return true } if e.Ctx().SkillEntity == nil { return true } // 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率) success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100) if !success { return true } // 5. 获取状态效果实例并设置参数 statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[2].IntPart())) if statusEffect == nil { return true } // 6. 给对手添加状态 //然后这里是被动添加,所以对方不能消除 e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, statusEffect) return true } func init() { input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 164, &Effect164{}) }