package model import ( "blazing/cool" ) // 这个是替换盖亚的实现,因为是单独类的 const ( // 新增地图节点表常量 TableNameMapNode = "config_map_node" // 地图节点配置表(记录地图各节点的类型、绑定BOSS、剧情等信息) ) // 节点类型常量定义 const ( MapNodeTypeBoss = 1 // BOSS节点 MapNodeTypeNPC = 2 // NPC节点 MapNodeTypeScene = 3 // 场景触发节点 MapNodeTypePortal = 4 // 传送门节点 ) type BroadcastNode struct { //节点激活脚本 TriggerID uint32 `gorm:"comment:'触发器ID'" json:"trigger_id" description:"触发器ID"` //BOSS位置,多位置就是循环触发,固定点就是单位置,如果要实现原地动,就用2个固定位置来做 //0:固定点,1:多位置,2:循环触发 赛有随机的boss和伪装的boss,如果是伪装boss,就触发剧情后实现boss的切换后再操作 Pos string `gorm:"type:varchar(255);default:'';comment:'位置'" json:"pos"` HP int32 `gorm:"type:int;default:0;comment:'血量'" json:"hp" description:"血量"` //方向BroadcastNode Direction int32 `gorm:"type:int;default:0;comment:'方向'" json:"direction" description:"方向"` } // MapNode 地图节点配置模型 type MapNode struct { *BaseConfig *Event // 嵌入BOSS事件配置 *BroadcastNode // 基础关联字段 MapID int32 `gorm:"not null;index;comment:'所属地图ID'" json:"map_id" description:"地图ID"` //可以是精灵也可以是NPC ,到时候npc用高ID去控制就行 NodeID uint32 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点ID'" json:"node_id" description:"节点ID"` NodeName string `gorm:"type:varchar(100);default:'';comment:'节点名称'" json:"node_name" description:"节点名称"` WinBonusID int `gorm:"type:int;default:0;comment:'胜利奖励ID'" json:"win_bonus_id"` FailBonusID int `gorm:"type:int;default:0;comment:'失败奖励ID'" json:"fail_bonus_id"` //是否需要广播,比如雷伊 IsBroadcast int `gorm:"type:int;default:0;comment:'是否需要广播'" json:"is_broadcast"` // 剧情相关配置 通过剧情去主动触发boss显示和对话显示 ,待重构通过NPC节点判断哪种类型 TriggerPlotID uint32 `gorm:"default:0;comment:'触发剧情ID(0表示无剧情)'" json:"trigger_plot_id" description:"触发剧情ID"` //BindPlotIDs []uint32 `gorm:"type:int[];comment:'绑定的剧情ID列表'" json:"bind_plot_ids" description:"绑定剧情ID列表"` //完成后的脚本回调,比如战胜和击败绑定不同的任务ID,以及剧情绑定不同的ID //回调通boss打完给前端发送固定事件 //PlotFinishScript string `gorm:"type:text;comment:'剧情完成后脚本回调'" json:"plot_finish_script" description:"剧情完成后脚本回调"` BossIds []uint32 `gorm:"type:jsonb; ;comment:'塔层BOSS ID列表'" json:"boss_ids"` } // -------------------------- MapNode 配套方法(遵循项目规范)-------------------------- // TableName 指定数据库表名 func (*MapNode) TableName() string { return TableNameMapNode } // GroupName 指定分组名称(与原有规范保持一致) func (*MapNode) GroupName() string { return "default" } // NewMapNode 创建MapNode实例 func NewMapNode() *MapNode { return &MapNode{ BaseConfig: NewBaseConfig(), } } // GetNodeTypeName 获取节点类型的中文名称(方便展示) // -------------------------- 表结构自动同步 -------------------------- func init() { // 同步原有地图配置表 cool.CreateTable(&MapConfig{}) // 同步新增的地图节点配置表 cool.CreateTable(&MapNode{}) }