# Fight Input 控制绑定说明 日期:2026-04-04 ## 1. 背景 当前战斗模型中,一个 `Input` 对应一个战斗站位(`actorIndex`)。 每个 `Input` 通过 `Input.Player` 绑定操作者。 当前建战主路径已收敛为:`WithFightInputs(ourInputs, oppInputs)`。 即:先由调用方创建并组装双方 `Input`,再传给战斗模块。 为了同时支持以下两种玩法,新增了可配置绑定策略: 1. 双打:一个玩家控制多个站位(单人多 `Input`) 2. 组队:一个玩家控制一个站位(每人一个 `Input`) ## 2. 绑定策略 文件:`logic/service/fight/new_options.go` - `InputControllerBindingKeep` - 含义:保持输入中已有 `Input.Player` 绑定,不覆盖 - 适用:调用方已手动构造 `Input` 绑定 - `InputControllerBindingSingle` - 含义:单侧全部站位统一绑定为 `players[0]` - 适用:双打中一个人控制多个站位 - `InputControllerBindingPerSlot` - 含义:按站位顺序绑定为 `players[i]` - 适用:组队中一人一个站位 - 说明:当 `players` 数量不足时,回退绑定 `players[0]` ## 3. 选项接口 文件:`logic/service/fight/new_options.go` 新增选项: ```go WithInputControllerBinding(mode int) ``` ## 4. 生效时机 文件:`logic/service/fight/new.go` 在 `buildFight` 中,构建完 `Our/Opp` 输入后,先执行控制绑定,再执行上下文绑定: 1. `bindInputControllers(f.Our, f.OurPlayers, opts.controllerBinding)` 2. `bindInputControllers(f.Opp, f.OppPlayers, opts.controllerBinding)` 3. `bindInputFightContext(...)` 4. `linkTeamViews()` 5. `linkOppInputs()` ## 5. 使用示例 ### 5.1 双打(单人控多站位) ```go fight.NewFightWithOptions( fight.WithFightPlayersOnSide( []common.PlayerI{ourPlayer}, []common.PlayerI{oppPlayer}, ), fight.WithFightInputs(ourInputs, oppInputs), fight.WithInputControllerBinding(fight.InputControllerBindingSingle), ) ``` ### 5.2 组队(一人一个站位) ```go fight.NewFightWithOptions( fight.WithFightPlayersOnSide( []common.PlayerI{ourP1, ourP2}, []common.PlayerI{oppP1, oppP2}, ), fight.WithFightInputs(ourInputs, oppInputs), fight.WithInputControllerBinding(fight.InputControllerBindingPerSlot), ) ``` ### 5.3 仅传已绑定 Input(推荐灵活接入) ```go ourInputs := []*input.Input{ input.NewInput(nil, ourP1), // 站位0 input.NewInput(nil, ourP2), // 站位1 } oppInputs := []*input.Input{ input.NewInput(nil, oppP1), // 站位0 input.NewInput(nil, oppP2), // 站位1 } fc, err := fight.NewFightWithOptions( fight.WithFightInputs(ourInputs, oppInputs), // 不传 WithFightPlayersOnSide 也可 // owner/opponent 与 side players 会从 inputs 自动提取 ) _ = fc _ = err ``` 说明:`InputControllerBindingSingle/PerSlot` 会覆盖 `ourInputs/oppInputs` 中原有的 `Input.Player` 绑定;`Keep` 不覆盖。 ## 6. 新模式绑定实例(逐模式) 以下示例假设我方有两个站位:`ourInputs[0]`、`ourInputs[1]`。 ### 6.1 Keep(保持输入原绑定) 调用: ```go fight.NewFightWithOptions( fight.WithFightInputs(ourInputs, oppInputs), fight.WithInputControllerBinding(fight.InputControllerBindingKeep), ) ``` 输入(调用前): - `ourInputs[0].Player = ourP1` - `ourInputs[1].Player = ourP2` 结果(调用后): - `ourInputs[0].Player = ourP1` - `ourInputs[1].Player = ourP2` 适用:调用方已提前把每个站位绑定好,不希望框架覆盖。 ### 6.2 Single(单人控制全部站位) 调用: ```go fight.NewFightWithOptions( fight.WithFightPlayersOnSide( []common.PlayerI{ourCaptain}, []common.PlayerI{oppCaptain}, ), fight.WithFightInputs(ourInputs, oppInputs), fight.WithInputControllerBinding(fight.InputControllerBindingSingle), ) ``` 输入(调用前): - `ourInputs[0].Player = ourP1` - `ourInputs[1].Player = ourP2` 结果(调用后): - `ourInputs[0].Player = ourCaptain` - `ourInputs[1].Player = ourCaptain` 适用:双打或多站位由同一玩家操作。 ### 6.3 PerSlot(按站位顺序绑定玩家) 调用: ```go fight.NewFightWithOptions( fight.WithFightPlayersOnSide( []common.PlayerI{ourP1, ourP2}, []common.PlayerI{oppP1, oppP2}, ), fight.WithFightInputs(ourInputs, oppInputs), fight.WithInputControllerBinding(fight.InputControllerBindingPerSlot), ) ``` 输入(调用前): - `ourInputs[0].Player = anyA` - `ourInputs[1].Player = anyB` 结果(调用后): - `ourInputs[0].Player = ourP1` - `ourInputs[1].Player = ourP2` 补位规则:若 `players` 数量不足(例如只传一个 `ourP1`),剩余站位回退绑定 `players[0]`。 ## 7. 注意事项 1. 默认模式是 `InputControllerBindingKeep`,不影响现有调用。 2. 若传入 `WithFightInputs(...)` 且每个 `Input.Player` 已预先绑定,可继续用默认模式。 3. 仅传 `WithFightInputs(...)` 也可工作:框架会从 `ourInputs/oppInputs` 自动提取 `ourPlayers/oppPlayers`,并以各侧首位玩家作为 owner/opponent。 4. 推荐在新组队逻辑中显式传 `WithInputControllerBinding(...)`,避免调用方歧义。