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618b90af18
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feat(task): 增加每日任务奖励经验值至20000
将每日任务中多个精灵任务(毛毛、比比鼠、幽浮、利牙鱼等)的完成奖励从
2000点经验调整为20000点经验,以提升玩家任务收益。
refactor(fight): 使用枚举类型优化战斗结束原因字段
将 FightOverInfo 结构体中的 Reason 字段由 uint32 类型改为
EnumBattleOverReason 枚举类型,提高代码可读性和类型安全性。
同时修复了战斗结束时逃跑原因未正确传递的问题。
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2025-10-10 01:31:02 +08:00 |
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d4781bf4a4
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feat(socket): 添加全局 panic 恢复机制
refactor(socket): 调整 defer recover 位置以优化错误捕获逻辑
feat(logic): 为服务器启动函数添加 defer recover
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2025-10-10 00:40:32 +08:00 |
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864078f577
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```
feat(fight): 优化回合技能处理逻辑并修复技能备份问题
重构 enterturn 函数中技能备份与恢复逻辑,确保每个攻击动作的技能
状态能正确还原。同时调整战斗技能创建流程,移除无效技能ID判断,
增强日志记录,提升代码可维护性与健壮性。
fix(socket): 移除 syslog 前缀,统一服务器启动日志格式
```
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2025-10-05 23:51:37 +08:00 |
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3aa0362cfe
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1提交
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2025-09-30 18:32:15 +08:00 |
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91d0d29ec9
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战斗修改
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2025-09-29 02:40:35 +08:00 |
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6eb244b73f
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```
feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑
- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接
fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序
- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)
feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息
- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境
chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置
- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式
chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物
- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
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2025-09-28 01:58:42 +08:00 |
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d46849a020
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refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点
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2025-09-26 18:39:59 +00:00 |
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c52c409ffc
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feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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2025-09-26 13:33:55 +08:00 |
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6a3a8ba20f
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refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点
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2025-09-25 20:34:33 +00:00 |
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b62f956371
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refactor(fight/effect): 重构属性操作逻辑,新增AbilityOpType枚举并优化SetProp方法,支持多种能力操作类型
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2025-09-25 17:15:06 +00:00 |
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3f37ce63de
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refactor(fight): 重构战斗模式与状态枚举,新增加载进度功能并优化战斗初始化逻辑
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2025-09-25 14:51:11 +00:00 |
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29d485fde5
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refactor(fight/effect): 重构效果触发机制,统一OnHit接口并优化伤害结算流程
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2025-09-24 18:53:54 +00:00 |
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6e9dc7d0a9
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refactor(fight/input): 将CalculatePower方法从SkillEntity移至Input并优化参数传递
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2025-09-23 23:33:15 +00:00 |
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4fc959a295
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refactor(fight/info): 简化技能威力计算逻辑,移除无用变量并优化伤害公式
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2025-09-23 22:25:11 +00:00 |
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9296f47605
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refactor(fight/effect): 重构Effect62技能结束逻辑,修复隐藏状态判断并新增死亡处理
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2025-09-23 19:38:08 +00:00 |
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47fd6da6b2
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refactor(fight): 重构战斗结束逻辑,统一使用Over方法处理逃跑、掉线和超时情况
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2025-09-23 16:42:10 +00:00 |
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691cfc878b
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feat(capture): 重构捕捉系统,实现状态倍率计算和保底机制
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2025-09-21 14:56:37 +00:00 |
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bb9b0510ce
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refactor: 清理代码注释,移除Java相关注解和冗余描述
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2025-09-21 08:07:17 +00:00 |
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30453045c7
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feat(fight): 重构PVP邀请系统,使用PVPinfo结构体替代原有map存储方式
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2025-09-21 07:22:42 +00:00 |
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9c25ccc214
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```
feat(fight): 实现玩家间战斗邀请与处理功能
新增战斗邀请与处理逻辑,包括邀请发送、邀请接受/拒绝流程。
添加战斗模式支持(1v1 和 6v6)及相关数据结构定义。
优化玩家战斗准备逻辑,完善战斗初始化流程。
修复玩家离线保存数据时的空指针问题。
调整战斗相关枚举类型,统一管理战斗模式。
完善邀请战斗消息结构体及通信协议。
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2025-09-20 00:17:29 +08:00 |
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60a8be8b48
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feat(fight): 优化战斗属性计算和技能命中逻辑
- 更新了战斗中属性比较和技能命中的计算方式
- 调整了属性提升和状态效果的处理逻辑
- 优化了属性值的计算方法,确保结果至少为1
- 修改了技能准确性的计算公式
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2025-09-17 00:50:37 +08:00 |
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29ac99c860
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refactor(fight): 重构战斗系统属性计算逻辑
- 移除 BattlePetEntity 中的冗余方法
- 优化属性计算逻辑,使用统一的 CalculateRealValue 方法
- 调整 SkillEntity 中的攻击命中计算
- 重构 AttackValue 结构,使用数组替代字典
- 优化 Input 结构,添加 GetProp 和 GetStatusEffect 方法
- 更新 PetInfo 结构,使用数组存储属性值
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2025-09-17 00:38:15 +08:00 |
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a33f108f98
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refactor(fight): 重构战斗模块逻辑
- 修改 BattleAction.Compare 方法,使其成为 FightC 类的成员方法
- 移除未使用的 action.go 文件
- 在 BattlePetEntity 中添加 Input 字段,用于处理战斗输入
- 为 Compare 方法添加 TODO 注释,提示后续需完成的速度计算逻辑
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2025-09-16 23:58:03 +08:00 |
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72e6b8c706
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refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
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2025-09-16 22:51:22 +08:00 |
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d9f09aa96a
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 重构了 BattleSkillEntity 结构,改名为 SkillEntity
- 优化了 Input 结构,移除了冗余的 Effect 容器
- 调整了 Effect 接口,增加了 SetInput 和 Alive 方法
- 重构了战斗逻辑中的技能使用和效果处理流程
- 优化了代码结构,提高了可读性和可维护性
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2025-09-15 00:40:19 +08:00 |
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929b0c9006
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refactor(fight): 重构战斗系统效果和技能逻辑
- 移除了未使用的 Effect0 基类效果
- 优化了技能施放和效果执行的逻辑
- 调整了命中和闪避的计算方式
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2025-09-14 16:56:31 +08:00 |
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93ae004683
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refactor(fight): 重构战斗逻辑和数据结构
- 重构了 Input 结构体和相关方法,新增 NewInput 函数
- 优化了 NodeManager 结构体和 Exec 方法的实现
- 调整了 FightC 结构体和 enterturn 方法的逻辑
- 修改了 BattleSkillEntity 结构体,移除了冗余字段
- 更新了 EffectNode 中的相关方法,使其适应新的逻辑
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2025-09-14 04:48:38 +08:00 |
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9d87ce9e46
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 移除 NodeManager 相关代码,改为使用 input 包中的 Effect
- 重构 FightC 结构,添加 GetRand 方法
- 新增 BaseAction 结构和 NewBaseAction 函数
- 更新 effect 包中的 Effect 结构和相关方法
- 调整 BattleSkillEntity 中的 AttackTime 方法,增加 Hit 字段
- 更新 AttackValue 结构,保留原有的 AttackTime 字段
- 重构战斗逻辑,包括回合开始前的处理、技能使用、伤害计算等
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2025-09-14 03:36:26 +08:00 |
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5e01837f78
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refactor(logic): 重构逻辑层代码
- 移除未使用的 SocketHandler_Tomee.go、ai.go、effect_1.go 文件
- 更新 player 包名引用,替换原 service 包
- 调整 TomeeHeader 和相关处理逻辑至 player 包
- 更新各控制器中的 Player 引用为 player 包中的类型
- 移除冗余的 GetPlayer 方法,使用新逻辑
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2025-09-14 01:35:16 +08:00 |
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4ab4f04a97
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feat(fight): 优化战斗系统命中率计算和捕捉逻辑
- 新增 AI_player 结构体的 CanCapture 字段,用于判断是否可捕捉
- 优化 BattlePetEntity 的 Accuracy 方法,增加对负强化等级的处理
- 修改 BattleSkillEntity 的 AttackTime 方法,增加必中判断
- 更新 FightC 中的捕捉逻辑,支持 AI 玩家的捕捉判断
- 重构战斗流程中的技能攻击逻辑,优化命中率计算和效果执行
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2025-09-12 00:27:49 +08:00 |
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0ca743a592
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feat(fight): 添加捕捉宠物功能并优化物品系统
- 新增 Capture 函数处理捕捉宠物逻辑
- 修改 ChangePet 函数返回值
- 优化物品添加和查询逻辑
- 增加新消息类型 CatchMonsterOutboundInfo
- 调整战斗循环处理捕捉逻辑
待修复技能丢失问题
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2025-09-11 02:44:21 +08:00 |
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e0ec9ee1ec
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fix(logic): 修复登录逻辑和战斗系统的问题
- 修正登录时地图 ID 的处理逻辑
- 优化战斗宠物实体和技能实体的创建及使用
- 改进战斗伤害计算和处理方式
- 修复战斗结束后宠物信息更新问题
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2025-09-10 22:59:10 +08:00 |
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a0441700e5
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refactor(fight): 重构暴击判断逻辑并优化伤害计算,添加泛型Max函数到utils包
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2025-09-10 08:05:45 +00:00 |
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f09b43fabd
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refactor(fight): 将伤害计算相关逻辑从 BattleSkillEntity 迁移到 BattlePetEntity 并优化状态结构
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2025-09-10 04:17:06 +00:00 |
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5841a6f93d
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fix(fight): 修复系统放弃动作比较逻辑,双方放弃,房主后手
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2025-09-10 02:09:07 +00:00 |
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41b150e614
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refactor(fight): 重构技能效果属主逻辑
- 修改 EffectNode 中的 Target 方法,重命名为 GetOwner,用于获取技能属主
- 更新 SetTarget 方法,重命名为 SetOwner,用于设置技能属主
- 在 NodeManager 中使用新的 GetOwner 方法来判断技能属主
- 在 FightC 中使用新的 SetOwner 方法来设置技能属主
- 新增判断玩家是否放弃战斗的逻辑
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2025-09-08 23:17:42 +08:00 |
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7ef001f1b9
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refactor(fight): 重构战斗逻辑
- 新增 AI_player 结构体和相关方法,用于创建和管理 AI 玩家
- 重构 FightC 结构体,增加 Input 结构体用于封装玩家输入
- 优化战斗流程,包括回合处理、技能使用、伤害计算等
- 改进广播机制,使用函数回调替代直接调用方法
- 优化玩家和 AI 的动作处理逻辑
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2025-09-08 01:23:12 +08:00 |
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e111e08638
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战斗切精灵失效bug待修复
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2025-09-07 05:58:47 +08:00 |
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9d2de92dd6
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feat(fight): 实现精灵切换功能并优化战斗逻辑
- 新增 ChangePet 方法实现精灵切换
- 优化战斗循环逻辑,支持精灵切换
- 修复一些战斗相关的 bug
- 优化代码结构,提高可维护性
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2025-09-07 00:23:28 +08:00 |
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6376d94487
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feat(fight): 实现技能结算和伤害计算功能
- 新增 AI_player 的 SendAttackValue 方法
- 修改 BattleAction 的 SelectSkillAction 结构,增加 Attack 字段
- 更新 FightC 的战斗循环逻辑,实现技能结算和伤害计算
- 增加 FightC 的 BroadcastSkill 方法,用于广播技能效果
- 更新 Player 的 SendAttackValue 方法,发送技能效果数据
- 调整 AttackValue 和 StatusDict 结构,优化数据存储
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2025-09-06 01:47:08 +08:00 |
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ca8c4bcd04
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 优化了战斗逻辑和数据结构
- 修复了一些战斗相关的错误
- 提高了代码的可读性和可维护性
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2025-09-06 00:31:08 +08:00 |
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52d35119c8
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feat(fight): 重构战斗模块并添加新功能
- 重构了战斗动作处理逻辑,增加了新的战斗动作类型
- 新增了逃跑、使用药剂、系统放弃等战斗动作
- 优化了战斗回合循环和动作执行顺序
- 增加了战斗结束处理逻辑
- 调整了玩家和AI的战斗行为
-增加精灵捕捉
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2025-09-05 22:40:36 +08:00 |
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d0d897337e
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feat(fight): 增加效果节点的战斗类型过滤和回合结束效果功能
- 在 EffectNode 结构中添加 Flag 字段,用于过滤不同类型的战斗(PvP、PvE、BOSS战等)
- 增加注释,说明在 EffectNode 中添加 Owner 和 Target 字段的计划
- 在 BattlePetEntity 中添加注释,解释战斗相关属性的索引
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2025-09-05 00:07:04 +08:00 |
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7d48e9ab64
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 优化了技能解析和存储逻辑
- 重构了战斗流程和回合结算机制
- 调整了数据结构以提高性能
- 移除了未使用的代码和注释
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2025-09-04 23:57:22 +08:00 |
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51407864b7
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refactor(fight): 重构战斗模块数据结构和逻辑
- 更新 FightPetInfo 和 AttackValue 结构体,优化精灵属性和状态表示
- 删除未使用的 start_test.go 文件
- 调整 FightC 结构体,整合战斗准备和状态管理
- 统一 SkillInfo 中 PP 字段命名
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2025-09-04 19:37:28 +08:00 |
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45fd5b43f6
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refactor(fight): 重构战斗模块
- 删除了 fight.go 文件,移除了 PlayerI 接口和 FightC 结构体
- 更新了 battle.go 文件,将 Effects 类型改为 *NodeManager
- 重构了 nodemanger.go 文件,取消了 NodeManagerE 结构体,改为在 NodeManager 中直接处理所有效果
- 优化了 player.go 文件,将 service 包改为 blservice 包以避免循环引用
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2025-09-04 03:05:37 +08:00 |
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8e690dacd4
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refactor(fight): 重构战斗模块代码
- 优化了 FightC 结构体,将 Info 字段改为指针类型
- 添加了 EffectNode 类型的 Type 方法,用于获取效果类型
- 修改了 BattlePetEntity 中的 Attribute 结构,移除了未使用的枚举类型
- 删除了 info.go 文件中未使用的结构体定义
- 在 effect_1.go 中更新了 Effect1 类的 PostDamage 方法,待重写实现
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2025-09-04 02:11:55 +08:00 |
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621a9d3858
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refactor(socket): 重构 socket 模块
- 移除 common/data/socket 目录下的大部分文件
- 新增 service 目录,将 Player 和 Conn 结构体移至该目录
- 更新 LogicClient 中的方法签名,使用 service 包的类型
- 重构 Controller 中的方法,适应新的 service 包结构
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2025-09-04 02:00:57 +08:00 |
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afdf015d62
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feat(fight): 添加逃跑操作并优化速度比较逻辑
- 在玩家操作枚举中添加逃跑操作(Escape)
- 更新药剂使用操作(UsePotion)的注释,增加逃跑功能
- 修正速度比较逻辑,使用宠物信息中的速度值进行比较
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2025-09-03 02:11:47 +08:00 |
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5c6f35b1da
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refactor(common): 重构宠物相关数据结构和命名
- 将 PetMM 结构体重命名为 PetInfo,更准确地反映其用途
- 更新了相关文件中的结构体引用和变量命名
- 优化了部分代码的格式和注释
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2025-09-03 02:09:43 +08:00 |
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