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da9286d3d8
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```
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理
- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
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2025-11-11 01:10:26 +08:00 |
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c916440033
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```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制
- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
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2025-11-08 16:38:41 +08:00 |
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a42bd76517
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feat(fight): 新增使用宠物物品功能
- 在Controller中新增UsePetItemInboundInfo方法,用于处理宠物物品使用请求
- 在FightI接口中添加UseItem方法定义,支持传入捕获时间和物品ID
- 修改UseItemAction结构体,增加CacthTime字段以记录宠物捕获时间
- 新增UsePetItemInboundInfo结构体,定义宠物物品使用的消息格式
- 在FightC中实现UseItem方法,将使用物品的动作发送到actionChan
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2025-11-08 01:30:53 +08:00 |
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e2a184b687
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feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误
将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。
refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程
合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。
refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性
更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
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2025-11-07 22:50:34 +08:00 |
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ce770e6cf1
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-06 17:25:16 +00:00 |
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09612067d8
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```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题
将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。
fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志
在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。
refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑
- 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程
- 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性
- 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性
- 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合
refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3)
- 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度
- 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册
- 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性
refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5)
- 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范
- 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问
- 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码
refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑
- 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑
- Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性
- 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口
refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑
- 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑
- 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式
- 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度
fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值
在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。
refactor(fight): 移除调试日志打印
删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。
refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑
- 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常
- 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复
feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段
该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。
feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知
在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。
fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值
当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP,
便于客户端识别测试服节点。
```
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2025-11-03 04:16:30 +08:00 |
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7a8be1c23a
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feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能
- 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建
- 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率
- 完善缓存键命名与错误处理机制
- 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性
fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题
- 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断
- 防止免费物品被误扣金币
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2025-11-02 23:52:06 +08:00 |
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7bc7776074
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`` refactor(fight): 重构战斗初始化逻辑,移除MAXPET字段并优化宠物列表处理方式``
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2025-10-31 02:24:49 +00:00 |
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a37b459793
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``` feat(socket): 优化panic处理逻辑并添加详细堆栈打印,完善服务器退出条件检查
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2025-10-28 07:39:11 +00:00 |
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248a326bb5
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```
fix(BattlePetEntity): 移除调试打印语句
移除了战斗宠物实体创建过程中用于调试的 fmt.Printf 语句,
这些语句在生产环境中没有必要且会影响性能。
```
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2025-10-27 01:23:42 +08:00 |
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e75ecd413d
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feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
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2025-10-26 20:56:03 +08:00 |
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66b2f4d748
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fix(fight): 移除技能准确率计算中的基础参数校验,保留强化等级处理
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2025-10-23 04:26:40 +00:00 |
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4011305865
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fix(fight): 修正技能准确率计算条件,移除强化等级限制
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2025-10-23 04:26:01 +00:00 |
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618b90af18
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feat(task): 增加每日任务奖励经验值至20000
将每日任务中多个精灵任务(毛毛、比比鼠、幽浮、利牙鱼等)的完成奖励从
2000点经验调整为20000点经验,以提升玩家任务收益。
refactor(fight): 使用枚举类型优化战斗结束原因字段
将 FightOverInfo 结构体中的 Reason 字段由 uint32 类型改为
EnumBattleOverReason 枚举类型,提高代码可读性和类型安全性。
同时修复了战斗结束时逃跑原因未正确传递的问题。
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2025-10-10 01:31:02 +08:00 |
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d4781bf4a4
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feat(socket): 添加全局 panic 恢复机制
refactor(socket): 调整 defer recover 位置以优化错误捕获逻辑
feat(logic): 为服务器启动函数添加 defer recover
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2025-10-10 00:40:32 +08:00 |
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864078f577
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```
feat(fight): 优化回合技能处理逻辑并修复技能备份问题
重构 enterturn 函数中技能备份与恢复逻辑,确保每个攻击动作的技能
状态能正确还原。同时调整战斗技能创建流程,移除无效技能ID判断,
增强日志记录,提升代码可维护性与健壮性。
fix(socket): 移除 syslog 前缀,统一服务器启动日志格式
```
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2025-10-05 23:51:37 +08:00 |
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3aa0362cfe
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1提交
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2025-09-30 18:32:15 +08:00 |
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91d0d29ec9
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战斗修改
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2025-09-29 02:40:35 +08:00 |
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6eb244b73f
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feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑
- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接
fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序
- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)
feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息
- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境
chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置
- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式
chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物
- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
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2025-09-28 01:58:42 +08:00 |
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d46849a020
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refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点
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2025-09-26 18:39:59 +00:00 |
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c52c409ffc
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feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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2025-09-26 13:33:55 +08:00 |
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6a3a8ba20f
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refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点
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2025-09-25 20:34:33 +00:00 |
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b62f956371
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refactor(fight/effect): 重构属性操作逻辑,新增AbilityOpType枚举并优化SetProp方法,支持多种能力操作类型
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2025-09-25 17:15:06 +00:00 |
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3f37ce63de
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refactor(fight): 重构战斗模式与状态枚举,新增加载进度功能并优化战斗初始化逻辑
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2025-09-25 14:51:11 +00:00 |
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29d485fde5
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refactor(fight/effect): 重构效果触发机制,统一OnHit接口并优化伤害结算流程
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2025-09-24 18:53:54 +00:00 |
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6e9dc7d0a9
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refactor(fight/input): 将CalculatePower方法从SkillEntity移至Input并优化参数传递
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2025-09-23 23:33:15 +00:00 |
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4fc959a295
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refactor(fight/info): 简化技能威力计算逻辑,移除无用变量并优化伤害公式
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2025-09-23 22:25:11 +00:00 |
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9296f47605
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refactor(fight/effect): 重构Effect62技能结束逻辑,修复隐藏状态判断并新增死亡处理
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2025-09-23 19:38:08 +00:00 |
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47fd6da6b2
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refactor(fight): 重构战斗结束逻辑,统一使用Over方法处理逃跑、掉线和超时情况
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2025-09-23 16:42:10 +00:00 |
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691cfc878b
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feat(capture): 重构捕捉系统,实现状态倍率计算和保底机制
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2025-09-21 14:56:37 +00:00 |
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bb9b0510ce
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refactor: 清理代码注释,移除Java相关注解和冗余描述
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2025-09-21 08:07:17 +00:00 |
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30453045c7
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feat(fight): 重构PVP邀请系统,使用PVPinfo结构体替代原有map存储方式
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2025-09-21 07:22:42 +00:00 |
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9c25ccc214
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feat(fight): 实现玩家间战斗邀请与处理功能
新增战斗邀请与处理逻辑,包括邀请发送、邀请接受/拒绝流程。
添加战斗模式支持(1v1 和 6v6)及相关数据结构定义。
优化玩家战斗准备逻辑,完善战斗初始化流程。
修复玩家离线保存数据时的空指针问题。
调整战斗相关枚举类型,统一管理战斗模式。
完善邀请战斗消息结构体及通信协议。
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2025-09-20 00:17:29 +08:00 |
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60a8be8b48
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feat(fight): 优化战斗属性计算和技能命中逻辑
- 更新了战斗中属性比较和技能命中的计算方式
- 调整了属性提升和状态效果的处理逻辑
- 优化了属性值的计算方法,确保结果至少为1
- 修改了技能准确性的计算公式
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2025-09-17 00:50:37 +08:00 |
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29ac99c860
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refactor(fight): 重构战斗系统属性计算逻辑
- 移除 BattlePetEntity 中的冗余方法
- 优化属性计算逻辑,使用统一的 CalculateRealValue 方法
- 调整 SkillEntity 中的攻击命中计算
- 重构 AttackValue 结构,使用数组替代字典
- 优化 Input 结构,添加 GetProp 和 GetStatusEffect 方法
- 更新 PetInfo 结构,使用数组存储属性值
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2025-09-17 00:38:15 +08:00 |
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a33f108f98
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refactor(fight): 重构战斗模块逻辑
- 修改 BattleAction.Compare 方法,使其成为 FightC 类的成员方法
- 移除未使用的 action.go 文件
- 在 BattlePetEntity 中添加 Input 字段,用于处理战斗输入
- 为 Compare 方法添加 TODO 注释,提示后续需完成的速度计算逻辑
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2025-09-16 23:58:03 +08:00 |
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72e6b8c706
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refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
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2025-09-16 22:51:22 +08:00 |
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d9f09aa96a
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 重构了 BattleSkillEntity 结构,改名为 SkillEntity
- 优化了 Input 结构,移除了冗余的 Effect 容器
- 调整了 Effect 接口,增加了 SetInput 和 Alive 方法
- 重构了战斗逻辑中的技能使用和效果处理流程
- 优化了代码结构,提高了可读性和可维护性
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2025-09-15 00:40:19 +08:00 |
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929b0c9006
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refactor(fight): 重构战斗系统效果和技能逻辑
- 移除了未使用的 Effect0 基类效果
- 优化了技能施放和效果执行的逻辑
- 调整了命中和闪避的计算方式
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2025-09-14 16:56:31 +08:00 |
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93ae004683
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refactor(fight): 重构战斗逻辑和数据结构
- 重构了 Input 结构体和相关方法,新增 NewInput 函数
- 优化了 NodeManager 结构体和 Exec 方法的实现
- 调整了 FightC 结构体和 enterturn 方法的逻辑
- 修改了 BattleSkillEntity 结构体,移除了冗余字段
- 更新了 EffectNode 中的相关方法,使其适应新的逻辑
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2025-09-14 04:48:38 +08:00 |
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9d87ce9e46
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 移除 NodeManager 相关代码,改为使用 input 包中的 Effect
- 重构 FightC 结构,添加 GetRand 方法
- 新增 BaseAction 结构和 NewBaseAction 函数
- 更新 effect 包中的 Effect 结构和相关方法
- 调整 BattleSkillEntity 中的 AttackTime 方法,增加 Hit 字段
- 更新 AttackValue 结构,保留原有的 AttackTime 字段
- 重构战斗逻辑,包括回合开始前的处理、技能使用、伤害计算等
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2025-09-14 03:36:26 +08:00 |
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5e01837f78
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refactor(logic): 重构逻辑层代码
- 移除未使用的 SocketHandler_Tomee.go、ai.go、effect_1.go 文件
- 更新 player 包名引用,替换原 service 包
- 调整 TomeeHeader 和相关处理逻辑至 player 包
- 更新各控制器中的 Player 引用为 player 包中的类型
- 移除冗余的 GetPlayer 方法,使用新逻辑
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2025-09-14 01:35:16 +08:00 |
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4ab4f04a97
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feat(fight): 优化战斗系统命中率计算和捕捉逻辑
- 新增 AI_player 结构体的 CanCapture 字段,用于判断是否可捕捉
- 优化 BattlePetEntity 的 Accuracy 方法,增加对负强化等级的处理
- 修改 BattleSkillEntity 的 AttackTime 方法,增加必中判断
- 更新 FightC 中的捕捉逻辑,支持 AI 玩家的捕捉判断
- 重构战斗流程中的技能攻击逻辑,优化命中率计算和效果执行
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2025-09-12 00:27:49 +08:00 |
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0ca743a592
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feat(fight): 添加捕捉宠物功能并优化物品系统
- 新增 Capture 函数处理捕捉宠物逻辑
- 修改 ChangePet 函数返回值
- 优化物品添加和查询逻辑
- 增加新消息类型 CatchMonsterOutboundInfo
- 调整战斗循环处理捕捉逻辑
待修复技能丢失问题
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2025-09-11 02:44:21 +08:00 |
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e0ec9ee1ec
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fix(logic): 修复登录逻辑和战斗系统的问题
- 修正登录时地图 ID 的处理逻辑
- 优化战斗宠物实体和技能实体的创建及使用
- 改进战斗伤害计算和处理方式
- 修复战斗结束后宠物信息更新问题
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2025-09-10 22:59:10 +08:00 |
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a0441700e5
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refactor(fight): 重构暴击判断逻辑并优化伤害计算,添加泛型Max函数到utils包
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2025-09-10 08:05:45 +00:00 |
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f09b43fabd
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refactor(fight): 将伤害计算相关逻辑从 BattleSkillEntity 迁移到 BattlePetEntity 并优化状态结构
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2025-09-10 04:17:06 +00:00 |
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5841a6f93d
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fix(fight): 修复系统放弃动作比较逻辑,双方放弃,房主后手
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2025-09-10 02:09:07 +00:00 |
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41b150e614
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refactor(fight): 重构技能效果属主逻辑
- 修改 EffectNode 中的 Target 方法,重命名为 GetOwner,用于获取技能属主
- 更新 SetTarget 方法,重命名为 SetOwner,用于设置技能属主
- 在 NodeManager 中使用新的 GetOwner 方法来判断技能属主
- 在 FightC 中使用新的 SetOwner 方法来设置技能属主
- 新增判断玩家是否放弃战斗的逻辑
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2025-09-08 23:17:42 +08:00 |
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7ef001f1b9
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refactor(fight): 重构战斗逻辑
- 新增 AI_player 结构体和相关方法,用于创建和管理 AI 玩家
- 重构 FightC 结构体,增加 Input 结构体用于封装玩家输入
- 优化战斗流程,包括回合处理、技能使用、伤害计算等
- 改进广播机制,使用函数回调替代直接调用方法
- 优化玩家和 AI 的动作处理逻辑
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2025-09-08 01:23:12 +08:00 |
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