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742bcd8a3f
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增加地图广播限制速率
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2025-11-09 06:50:12 +00:00 |
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de3fb29407
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fix(fight): 修复空变更提交问题
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2025-11-09 04:37:15 +00:00 |
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d304955ffa
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fix(fight): 修复空变更提交问题
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2025-11-09 03:06:18 +00:00 |
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f3c5a5106c
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fix(fight): 修复空变更提交问题
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2025-11-09 02:48:32 +00:00 |
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51cd6636c4
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fix(fight): 修复空变更提交问题
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2025-11-09 02:47:39 +00:00 |
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2d010e10af
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fix(fight): 修复睡眠,修改战斗伤害叠加逻辑
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2025-11-09 02:29:21 +00:00 |
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18dcae0a9b
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feat(logic/service/fight/effect): 修改技能效果触发逻辑
新增概率判定机制,使技能效果触发具有随机性。当概率判定失败时,直接返回 true,
不添加疲惫状态效果
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2025-11-09 00:56:53 +08:00 |
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fd6202b560
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fix(logic/service/fight/input): 调整效果叠加逻辑以正确处理不可叠加状态
当 MaxStack 为 0 时,现在会正确地取消之前的效果,
而不是尝试进行叠加。同时优化了条件判断的结构,
确保逻辑更清晰且符合预期行为。
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2025-11-09 00:19:20 +08:00 |
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ffaa5520bf
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feat(effect_status): 添加寄生种子效果的前置处理逻辑
新增对寄生种子效果的特殊处理,当当前宠物类型为1时直接返回true,
避免执行父类扣血逻辑。此修改为实现寄生种子给对面回血buff做准备。
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2025-11-08 23:26:10 +08:00 |
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8b48ce1c06
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```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程
- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
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2025-11-08 23:20:48 +08:00 |
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4f421842f4
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feat(effect): 新增吸血状态并重构部分技能效果逻辑
新增 PetStatus.DrainedHP 状态用于处理寄生种子等吸血效果,
重构 Effect96 与 DrainHP、DrainedHP 类型及相关接口方法。
统一将部分状态伤害逻辑移至 DrainHP 基类中,并修复睡眠状态
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2025-11-08 19:48:59 +08:00 |
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b864576ca9
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fix(task): 修复任务奖励与宠物
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2025-11-08 18:37:11 +08:00 |
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c916440033
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```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制
- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
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2025-11-08 16:38:41 +08:00 |
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ca005bdb56
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```
feat(logic/service/fight/input/fight.go): 更新宠物治疗时的攻击值恢复
在宠物使用治疗技能时,同步更新攻击值的恢复量,确保治疗效果正确反映到战斗属性中。
```
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2025-11-08 02:21:30 +08:00 |
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a42bd76517
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```
feat(fight): 新增使用宠物物品功能
- 在Controller中新增UsePetItemInboundInfo方法,用于处理宠物物品使用请求
- 在FightI接口中添加UseItem方法定义,支持传入捕获时间和物品ID
- 修改UseItemAction结构体,增加CacthTime字段以记录宠物捕获时间
- 新增UsePetItemInboundInfo结构体,定义宠物物品使用的消息格式
- 在FightC中实现UseItem方法,将使用物品的动作发送到actionChan
```
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2025-11-08 01:30:53 +08:00 |
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cad3ad6913
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```
feat(pet): 新增宠物驳船列表功能并调整数据类型
新增 Controller 方法 PetBargeList 用于处理宠物驳船列表请求,
并修改 PetBargeListInboundInfo 和 PetBargeListInfo 中部分字段的数据类型
从 uint64 调整为 uint32。同时新增 PetBargeListOutboundInfo 结构体
用于响应数据的封装。
```
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2025-11-08 01:12:53 +08:00 |
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28bef2cf98
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feat(fight): 调整精灵切换逻辑与属性计算流程
移除 OnOwnerSwitchIn 和 OnOwnerSwitchOut 接口定义及调用逻辑,
简化精灵切换时的效果触发机制。
调整 PetInfo 属性计算方法中 Hp 与 MaxHp 的赋值顺序,
确保初始化时 Hp 值正确设置。
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2025-11-08 01:07:37 +08:00 |
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06cd6199b0
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```
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题
调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。
修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。
优化了临时变量的使用,提高代码可读性。
fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题
在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。
fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围
将随机持续回合数从
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2025-11-08 00:47:45 +08:00 |
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e2a184b687
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feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误
将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。
refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程
合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。
refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性
更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
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2025-11-07 22:50:34 +08:00 |
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31b8a27eeb
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-06 20:21:43 +00:00 |
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ce770e6cf1
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-06 17:25:16 +00:00 |
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e2578f6c63
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-06 13:43:16 +00:00 |
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f687599d1a
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 22:34:03 +00:00 |
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4263e4050c
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 22:18:29 +00:00 |
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bd43c75dce
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 22:17:03 +00:00 |
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5092186b4e
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 22:07:46 +00:00 |
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cfde50db42
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 17:37:32 +00:00 |
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3aff7f7ad6
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 17:19:09 +00:00 |
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4d7064e59f
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 17:06:08 +00:00 |
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e398c31834
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refactor(fight): 修正技能攻击处理逻辑,优化暴击破防条件判断
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2025-11-04 16:55:14 +00:00 |
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f7b1e6ce08
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refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑,增加存活状态检查
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2025-11-04 14:16:52 +00:00 |
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603c33c832
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refactor(logic): 优化战斗状态效果持续时间计算及清理冗余代码
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2025-11-04 14:01:17 +00:00 |
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abaa51af38
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feat(log): 添加QQWry IP数据库支持并实现IP地址解析功能
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2025-11-03 16:19:24 +00:00 |
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35935549bd
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refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
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2025-11-03 14:46:33 +00:00 |
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1ebf500121
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```
feat(logic): 重构状态效果技能的注册与触发逻辑
- 重构 Effect10 结构体,增加状态类型注释
- 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性
- 使用 registerStatusEffects 统一注册所有状态类技能,提高扩展性
- 优化 OnSkill 方法逻辑,支持命中
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2025-11-03 19:35:56 +08:00 |
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e8776d9884
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feat(fight): 重构状态效果处理器并激活睡眠状态清除逻辑
- 重构 Effect10 结构体及初始化逻辑,简化状态效果的注册方式
- 更新技能触发函数 OnSkill 实现,优化命中判定与持续回合计算
- 激活睡眠状态下受击清除效果的处理逻辑
- 移除未使用的 math/rand 包引用及冗余代码注释
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2025-11-03 19:31:17 +08:00 |
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88f4fa7c8f
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```
feat(rpc): 更新客户端映射变量命名以符合导出规则
将 rpc.go 中的 clientmap 变量重命名为 Clientmap,使其可被其他包访问。
同时修复了拼写错误 useid1 -> userid,并在 RegisterLogic 方法中调用 Refurh 函数。
fix(socket): 移除无效的读超时设置
删除 ServerEvent.go 中 OnOpen 方法内无意义的 SetReadDeadline 调用。
refactor(controller): 调整 COMMEND_ONLINE 接口返回结构引用路径
将 getserver.go 中 COMMEND_ONLINE 方法的响应结构体引用从 user 包切换至 rpc 包,
并替换为 rpc.NewInInfo 和 rpc.GetServerInfoList1 方法。
refactor(fight): 修改技能持续回合默认值及部分逻辑注释
将 effect_10-16_94_99_114.go 中默认随机回合数由 1~3 改为 10~12。
注释掉 fightc.go 中关于睡眠状态清除的部分代码。
refactor(effect): 调整效果叠加判断条件
在 node.go 的 AddEffect 方法中调整 MaxStack 判断逻辑,
将 "<" 条件改为 "<=" 以确保最大叠层数正确处理。
feat(player): 新增 XOR 解密函数支持数据解密
在 SocketHandler_Tomee.go 中新增 XORDecrypt 函数用于解密客户端数据,
并在 OnEvent 方法中对 header.Data 使用该函数进行解密。
refactor(user): 删除冗余结构定义并迁移至 rpc 包
移除 user/CommendSvrInfo.go 中的结构体定义及相关方法实现,
相关功能已迁移到 rpc 包中统一管理。
```
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2025-11-03 19:25:49 +08:00 |
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9b73de4faf
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```
feat(rpc): 更新客户端映射变量命名以符合导出规则
将 rpc.go 中的 clientmap 变量重命名为 Clientmap,使其可被其他包访问。
同时修复了拼写错误 useid1 -> userid,并在 RegisterLogic 方法中调用 Refurh 函数。
fix
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2025-11-03 19:14:34 +08:00 |
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f9279e75fa
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fix(fightc): 修复睡眠状态清除逻辑
在处理技能攻击时,只有当技能类型不是状态类技能时,
才会清除目标的睡眠状态效果。这样避免了状态类技能
误清除睡眠效果的问题。
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2025-11-03 04:17:41 +08:00 |
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09612067d8
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```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题
将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。
fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志
在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。
refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑
- 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程
- 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性
- 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性
- 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合
refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3)
- 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度
- 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册
- 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性
refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5)
- 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范
- 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问
- 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码
refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑
- 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑
- Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性
- 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口
refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑
- 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑
- 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式
- 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度
fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值
在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。
refactor(fight): 移除调试日志打印
删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。
refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑
- 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常
- 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复
feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段
该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。
feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知
在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。
fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值
当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP,
便于客户端识别测试服节点。
```
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2025-11-03 04:16:30 +08:00 |
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30ed47a30c
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```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题
将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。
fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志
在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。
ref
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2025-11-03 03:59:59 +08:00 |
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7a8be1c23a
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feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能
- 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建
- 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率
- 完善缓存键命名与错误处理机制
- 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性
fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题
- 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断
- 防止免费物品被误扣金币
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2025-11-02 23:52:06 +08:00 |
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038bd0ce0c
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```text
build(go): 升级 gf/v2 框架至 v2.7.0
统一将 common、login 和 mysql driver 中的 github.com/gogf/gf/v2 依赖版本从 v2.6.3 更新到 v2.7.0。
feat(logic): 优化道具服务逻辑与数据结构
- 修改 Item 结构体,去除 Data 字段,新增 ItemId 和 ItemCnt 字段以提高可读性和查询效率。
- 调整 Item 相关方法实现,包括 Item(), AddItem(), SubItem() 和 CheakItem() 方法,支持直接按范围获取及增减物品
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2025-11-02 18:56:16 +08:00 |
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2b3c4b6ccd
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```
refactor(nono): 优化非诺相关结构体字段命名与初始化方式
将 nono 包中多个结构体的字段初始化方式改为键值对形式,提升可读性。
同时统一字段命名风格,增强代码一致性。
feat(fight): 移除冗余战斗循环逻辑并调整部分依赖引用
删除 fightc.go 中的 battleLoop 方法及相关逻辑,简化战斗流程控制。
移除未使用的包引用,并调整结构体成员顺序以提高清晰度。
refactor(player): 修改数据库字段类型为 jsonb 提升灵活性
将 Player 结构体中的 Data 字段由 text 类型修改为 jsonb 类型,
便于后续进行更灵活的数据存储与查询操作。
```
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2025-11-01 18:36:21 +08:00 |
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ea4ca98e49
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fix(socket): 修复连接处理逻辑并优化数据解码流程
- 修复 `OnOpen` 中网络类型判断位置不正确的问题,提前过滤非 TCP 连接
- 移除 `OnTraffic` 中重复的网络类型判断
- 优化 `TomeeSocketCodec` 的解码逻辑,使用 `InboundBuffered` 和 `Next` 提高效率
- 调整 `ByteArray` 创建方法参数,避免可变参数带来的性能损耗
- 在 `ClientData` 中将 `IsCrossDomain` 改为 `sync.Once` 避免重复处理
- 使用 `AsyncWrite` 替代 `Write` 提升写入异步性
- 修复连接关闭流程,使用
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2025-11-01 14:31:19 +08:00 |
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008701d3de
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```
fix(player): 修复玩家发送数据包时的空指针异常
- 将 `ClientData` 中的 `sync.Mutex` 替换为 `sync.RWMutex` 以支持读写锁
- 在 `ServerEvent.go` 中添加读锁保护对客户端数据的访问
- 增加对 `MainConn` 及其上下文是否存在判断,防止空指针引用
```
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2025-11-01 01:08:47 +08:00 |
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eac1d41043
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fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。
feat(socket): 替换错误处理方式为panic
在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。
feat(fight): 增加战斗加载进度控制
在LoadPercent函数中增加对FightC非
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2025-11-01 00:40:19 +08:00 |
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f1ff5a8dbc
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`` refactor(fight/effect): 重构效果系统,优化效果存储结构和叠层逻辑,移除EffectID结构``
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2025-10-31 11:21:24 +00:00 |
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7bc7776074
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`` refactor(fight): 重构战斗初始化逻辑,移除MAXPET字段并优化宠物列表处理方式``
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2025-10-31 02:24:49 +00:00 |
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566c5cc3ce
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`` refactor(socket): 优化客户端数据校验逻辑,增加保存锁并完善日志记录``
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2025-10-30 16:56:07 +00:00 |
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