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6b534adc07 ``` feat(fight): 新增战斗回合Hook机制,实现特定条件下强制结束战斗和随机出手逻辑 2025-12-10 18:37:32 +00:00
91690658b5 feat(boss-effect): 统一处理参数类型转换,提升数值比较与运算准确性
对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方,
改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。
同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
2025-12-06 15:11:42 +08:00
43813932c9 ```
build(go): 升级 Go 版本至 1.20 并更新依赖包

将项目 Go 版本从 1.18 升级至 1.20,并同步更新了相关模块依赖。
同时替换 decimal 库为 alpacadecimal,以提升数值计算精度和性能。

- 升级 Go 模块版本
- 替换 github.com/govalues/decimal 为 github.com/alpacahq/alpacadecimal
- 更新多个间接依赖包版本
- 调整相关代码中 decimal
2025-12-05 00:24:02 +08:00
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022dc12461 refactor(decimal): 替换shopspring/decimal为govalues/decimal库 2025-12-04 14:28:42 +00:00
0ea1a24419 feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
  并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
  * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
  来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00
f76587f952 feat(pet): 实现精灵融合功能并优化相关逻辑
新增精灵融合接口及处理逻辑,支持主副精灵融合生成新精灵,并消耗金币与材料。
同时调整了战斗技能选择流程、修复地图热度统计安全问题以及完善宠物删除机制。

- 添加 `PetFusion` 控制器方法实现融合核心逻辑
- 新增 `C2S_PetFusion` 和 `PetFusionInfo` 结构体用于通信
- 修正战斗中技能随机选取后立即返回的问题
- 修复太空站进入/离开时对地图热度的并发访问风险
-
2025-11-26 01:33:48 +08:00
6455455992 feat(fight): 增加Boss精灵特效索引解析与空列表校验
在挑战Boss逻辑中,新增对Boss怪物NewSeIdxs字段的解析,将其分割并转换为EffectInfo添加到宠物信息中。同时增加对PetList为空时的错误处理,返回精灵不存在错误码。

refactor(effect): 调整技能属性判断方式及方法命名

将部分战斗效果和技能实体中的Type()方法重命名为GetType(),统一接口调用方式,并修改属性类型比较逻辑,直接通过整型值进行判断,提升代码一致性与可维护性。

fix(xml): 补充地图Boss配置项Id字段

更新地图配置文件中Boss节点缺失的Id属性,确保Boss数据结构完整性和唯一标识正确加载。

chore(input): 增加技能实体非空检查防止panic

在输入处理模块中加入对SelectSkillAction.SkillEntity的空指针检查,避免因未初始化技能导致运行时异常。
2025-11-25 18:25:52 +08:00
40d72790ff feat(xmlres): 实装性格重塑,实装性格指定
fix(fight): 使用模型层方法生成精灵信息
refactor(controller): 移除冗余变量与内联XML读取逻辑
refactor(pet): 重构经验更新与进化逻辑
refactor(item): 校验并扣减使用道具数量
feat(item): 新增金豆购买商品协议结构体
feat(user): 迁移角色服装变更逻辑至user控制器
feat(pet): 增加技能排序协议定义
refactor(utils): 移除未使用的工具函数引用
chore(config): 更新地图怪物配置信息

详细变更内容包括:
- 在`xmlres/file.go`中初始化`GoldProductMap`并加载相关配置。
- 将`GenPetInfo`方法从玩家服务迁移至`model`包以统一管理。
- 合并部分不必要的局部变量声明,并优化XML资源加载方式。
- 拆分精灵升级与进化方法,明确调用职责。
- 在战斗和治疗等操作前增加货币校验及扣除逻辑。
- 补充金豆购买相关的客户端/服务端通信结构体。
- 调整技能选择逻辑避免潜在索引越界问题。
- 更新部分注释说明和代码结构以提升可维护性。
2025-11-25 12:29:50 +08:00
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2723b1871d fix: 修复空提交问题 2025-11-23 23:42:16 +00:00
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240c349b8a fix: 修复空提交问题 2025-11-23 23:38:03 +00:00
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315f720e49 fix: 修复空提交问题 2025-11-21 05:47:51 +00:00
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6c32a5d7ac 修改广播逻辑 2025-11-18 20:52:04 +00:00
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88cd1affe4 修复战斗 2025-11-15 22:17:43 +00:00
79ca4ace98 ```
feat(fight): 调整技能PP恢复逻辑与CD处理方式

- 修改 HealPP 方法,当传入值为 -1 时直接恢复至最大 PP 值
- 将 Move 结构体中的 CD 字段由 int 改为 *int,以支持可空值
- 在战斗回合解析中增加对 CD 指针的判空处理,避免空指针 panic
- 移除 effect_87.go 中未使用的 math 包引入
- 添加 SideEffect 和相关字段到 skill
2025-11-15 16:27:59 +08:00
a86782b1ea ```text
refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程

将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法:
- buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息
- checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪
- handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记)
- startBattle: 统一启动战斗流程

同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。

feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持

增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求,
为后续实现相关功能提供基础。

fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误

- effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引
- effect_50: 固定减伤比例调整为除以2
- effect_65: 正确比较技能分类类型
- effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值
- effect_77: 回复目标由敌方改为己方
- effect_93: 固定伤害值直接取参数

refactor(effect): 移除冗余效果类文件

删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代;
移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。

refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性

重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度:
- AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen
- AbilityOpReverse → Reverse
- AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken

chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑

在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP;
移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。

fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算

在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。

refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑

进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。

style(effect): 更正拼写及变量命名风格

修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名;
更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
d52c6cbb79 ```
feat(fight): 更新概率判定函数注释并新增状态与属性操作类型

更新 PlayerCaptureContext.Roll 函数注释,明确返回值含义。
新增 PetStatus 枚举值 NULL,表示无效状态。
新增 AbilityOpType.COPY 操作类型,支持复制对手属性值。
```
2025-11-14 04:55:29 +08:00
55ff5c6119 ```
refactor(effect): 更新状态枚举类型为 EnumPetStatus

将多个技能效果文件中的 EnumBattleStatus 类型统一更新为 EnumPetStatus,
以更准确地反映其用途。同时修改了相关函数签名和变量声明。

此外,清理了部分注释格式,并补充了关于被动效果不能被免疫的说明。
```
2025-11-14 00:26:34 +08:00
5e3d558d30 ```
feat(player): 添加 UseCoins 方法统一处理玩家金币消耗逻辑

重构购买物品和变更外观功能,使用 UseCoins 方法替代手动操作 Coins 字段,
确保金币扣除的安全性和一致性。同时修复可能因并发导致的金币超扣问题。

此外,调整部分战斗系统接口参数传递方式,将 DamageZone 指
2025-11-13 21:36:18 +08:00
f281b949ba ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与精灵切换机制

- 优化精灵切换时的效果处理,增加切换事件支持
- 修复战斗中超时逻辑和技能CD计算问题
- 增强状态效果在精灵上下场时的清理机制
- 修改伤害计算逻辑以提高准确性
- 更新战斗池初始化参数提升并发性能

此外,同步更新了宠物放生字段命名及逻辑处理方式,并调整网络通信中的限流策略。
```
2025-11-13 02:43:00 +08:00
1
6c98a678ff fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-12 13:44:21 +00:00
0b5cfac0b2 ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程

- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
2025-11-12 01:19:24 +08:00
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65758c799e fix(fight): 战斗修改 2025-11-11 05:54:24 +00:00
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6cb091a4be fix(fight): 增加boss死亡逻辑 2025-11-10 08:25:40 +00:00
4b34445dfc ```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
2025-11-10 02:29:00 +08:00
1
d304955ffa fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 03:06:18 +00:00
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f3c5a5106c fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 02:48:32 +00:00
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2d010e10af fix(fight): 修复睡眠,修改战斗伤害叠加逻辑 2025-11-09 02:29:21 +00:00
8b48ce1c06 ```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程

- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
2025-11-08 23:20:48 +08:00
b864576ca9 fix(task): 修复任务奖励与宠物 2025-11-08 18:37:11 +08:00
c916440033 ```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制

- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
2025-11-08 16:38:41 +08:00
ca005bdb56 ```
feat(logic/service/fight/input/fight.go): 更新宠物治疗时的攻击值恢复

在宠物使用治疗技能时,同步更新攻击值的恢复量,确保治疗效果正确反映到战斗属性中。
```
2025-11-08 02:21:30 +08:00
e2a184b687 feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。

fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误

将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。

refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程

合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。

refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性

更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
2025-11-07 22:50:34 +08:00
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31b8a27eeb refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 20:21:43 +00:00
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ce770e6cf1 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 17:25:16 +00:00
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603c33c832 refactor(logic): 优化战斗状态效果持续时间计算及清理冗余代码 2025-11-04 14:01:17 +00:00
30ed47a30c ```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题

将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。

fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志

在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。

ref
2025-11-03 03:59:59 +08:00
7a8be1c23a feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能
- 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建
- 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率
- 完善缓存键命名与错误处理机制
- 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性

fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题

- 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断
- 防止免费物品被误扣金币
2025-11-02 23:52:06 +08:00
e75ecd413d feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
2025-10-26 20:56:03 +08:00
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b93a4dd1a2 技能实现 2025-10-05 07:13:43 +00:00
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5627458311 修改战斗 2025-09-30 10:40:36 +00:00
3aa0362cfe 1提交 2025-09-30 18:32:15 +08:00
91d0d29ec9 战斗修改 2025-09-29 02:40:35 +08:00
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f08a5c4ef0 refactor(fight/input): 移除Damage_Post相关逻辑,清理伤害结算后触发代码 2025-09-28 09:31:08 +00:00
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00144109dd 1 2025-09-28 08:13:42 +00:00
6eb244b73f ```
feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑

- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接

fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序

- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)

feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息

- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境

chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置

- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式

chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物

- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
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2025-09-28 01:58:42 +08:00
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08d8ab3ed9 refactor(fight/effect): 重构技能效果处理逻辑,统一使用DamageZone结构管理伤害值,新增Effect20疲惫效果和先/后手威力翻倍效果 2025-09-26 21:15:58 +00:00
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d46849a020 refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点 2025-09-26 18:39:59 +00:00