昔念
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3947fbce4b
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-07 00:18:14 +08:00 |
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昔念
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b049e129c5
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-03 22:44:13 +08:00 |
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昔念
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b25f033939
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ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(socket): 移除重复保存锁并优化panic错误处理
移除了ServerEvent.go中的sync.Once保存锁,因为可能存在重复保存问题,
同时将panic错误处理从fmt.Println改为使用cool.Logger.Error进行统一日志记录
feat(player): 优化踢人功能并添加超时机制
移除kick.go中的复杂异步超时逻辑
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2026-02-02 23:11:14 +08:00 |
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445aab3c22
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2026-01-27 06:40:49 +00:00 |
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昔念
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fa928c9a48
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feat(common): 添加GlowFilter的Level字段
添加了GlowFilter结构体中的Level字段,用于表示等级信息,
对应JSON标签为"level,omitempty"
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fix(utils): 修复concurrent_swiss_map中的panic处理
- 使用goroutine替代线程池来监听通道
- 添加panic恢复机制,当发生panic时记录错误日志
- 确保在异常情况下程序能够
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2026-01-25 23:17:46 +08:00 |
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昔念
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3af709f633
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feat(fight): AI战斗逻辑优化,修复技能使用判断逻辑
- 修改AI技能选择逻辑,从直接使用技能ID改为先存储技能实体再统一执行
- 修复usedskill变量类型从uint32改为*info.SkillEntity指针类型
- 优化技能使用流程,确保只有在找到可用技能时才执行UseSkill操作
fix(player): 调整玩家登录时的任务
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2026-01-22 14:29:08 +08:00 |
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昔念
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026689f3ed
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feat(cache): 添加复合键缓存操作支持
添加了基于 uint32+string 组合键的缓存操作方法,包括
GetByCompoundKey、SetByCompoundKey、DelByCompoundKey 和
ContainsByCompoundKey 方法,用于处理用户ID和会话ID的组合缓存场景
fix(vscode): 添加 cSpell 配置支持 struc 词汇
refactor(session): 移除过时的会话管理方法
移除了基于单一字符串键的会话管理方法,因为已迁移到使用
复合键的缓存操作方式
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2026-01-19 18:51:56 +08:00 |
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174562b895
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feat(config): 重构配置结构并添加服务器列表支持
- 重命名PortBL字段为GameOnlineID,改进命名语义
- 添加ServerList结构体用于管理服务器配置
- 移除七牛云配置相关字段
- 更新ID生成器使用GameOnlineID参数
fix(server): 调整服务器启动参数和VIP逻辑
- 将启动参数从-port改为-id,统一参数命名
- 更新服务器启动逻辑,基于GameOnlineID获取服务器信息
- 为VIP服务器启用调试模式
- 优化端口可用性检查逻辑
refactor(model): 统一模型基类结构
- 将各模型中的*cool.Model嵌入改为Base基类
- 移除soul.go
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2026-01-08 03:30:18 +08:00 |
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dd28d48ca4
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feat(build): 更新构建脚本添加资源打包和proto编译
更新build.bat脚本,添加proto文件编译和资源打包功能,调整资源打包顺序。
BREAKING CHANGE: 构建流程发生变化,需要重新生成proto文件和打包资源。
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refactor(xmlres): 使用gres替换gfile读取资源文件
将xmlres模块中文件读取方式从gfile.GetBytes改为gres.GetContent,
使
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2026-01-01 19:57:39 +08:00 |
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164e70519f
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refactor(cool): 修复Logger变量名拼写错误
将全局Logger变量从Loger修正为Logger,统一日志实例命名规范,
确保所有模块中日志记录的一致性。
BREAKING CHANGE: 全局日志实例变量名从Loger改为Logger
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2025-12-25 12:14:04 +08:00 |
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1d830ea808
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"refactor(map): 优化地图怪物刷新逻辑并调整天气系统实现"
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2025-12-16 08:35:22 +00:00 |
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77f3d153c6
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fix(monster): 调整闪光宠物生成概率并修复时间种子问题
将闪光宠物的生成条件从 `grand.Meet(1, 100)` 修改为 `grand.Meet(30, 100)`,
同时为 `RandSHiny` 方法增加时间偏移参数以提升随机性。
此外,修正了登录任务判断逻辑中的索引范围错误,字段命名优化以及部分冗余代码清理。
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2025-12-14 23:28:28 +08:00 |
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75bdacbd11
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fix(talk): 修改对话计数逻辑中的错误码返回值
将检查失败时的错误码返回值从 ErrResourceUnavailable 改为 0,
以确保在资源不可用时能正确处理返回结果。
feat(player): 增加玩家经验获取的时间限制判断
在 CanGetExp 方法中新增时间上限判断逻辑,当今日游戏时间已达
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2025-12-09 00:47:21 +08:00 |
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ec0552b59a
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feat(player): 重构任务状态管理逻辑
将任务状态相关的 GetTask 和 SetTask 方法从 player 包迁移至 model.PlayerInfo 结构体中,
统一通过 c.Info 调
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2025-12-08 19:16:37 +08:00 |
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8983222dcb
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refactor(logic): 重构服务器启动逻辑与任务状态管理
- 移除了 `gcmd` 包在 controller 中的直接使用,改为通过参数传递端口和服务器类型
- 统一使用 `GetTask` 和 `SetTask` 方法替代直接访问 `TaskList` 数组,提升代码可维护性
- 修改了战斗逻辑中部分调试打印语句,并优化战斗循环结束日志输出
- 调整了新手玩家初始化流程,默认完成新手任务4
- 更新了数据库模型字段及结构定义,如增加 `max_ts` 字段、扩展 `TaskList` 长度等
- 改进了宠物添加逻辑,采用 SQL 方式确保捕捉时间唯一递增
- 清理了无用或注释掉的旧代码块
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2025-12-08 17:03:43 +08:00 |
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7005c1047f
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```
feat(fight_boss): 更新BOSS战斗效果逻辑以使用新的服务接口
将原来直接访问xmlres.EffectMAP获取效果信息的方式,
替换为通过service.NewEffectService().Args方法获取EID与参数,
提高代码解耦性与可维护性。
refactor(item_buy): 调整金币商品购买时的价格计算逻辑
修复购买金币商品时价格未正确乘以100的问题,
确保消耗金币数量准确无
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2025-12-08 00:17:04 +08:00 |
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c55a1fd5fb
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fix(fight): 修正空变更导致的潜在逻辑问题
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2025-11-30 02:31:08 +00:00 |
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f1c990c182
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fix(logic/service/player): 修复玩家信息保存时的指针解引用问题
修复了 Player 结构体在调用 Service.Info.Save 方法时传入的是指针而非实际值的问题,
同时修改 InfoService.Save 方法以接受值类型参数而不是指针,并更新内部数据赋值逻辑。
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2025-11-17 11:00:12 +08:00 |
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5dbff2411c
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重构
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2025-11-16 20:30:17 +00:00 |
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88cd1affe4
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修复战斗
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2025-11-15 22:17:43 +00:00 |
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fix(login): 修正用户登录时间字段命名及逻辑
将 `Onlinetime` 字段更名为 `Logintime`,以更准确反映其含义,并确保在登录时正确记录时间戳。
refactor(player): 移除冗余的 Save 方法及相关逻辑
删除 Player 结构体中的 Save、CanGetExp、CompleteLogin 和 IsNewPlayer 方法,
相关功能已迁移或不再使用。
feat(pprof): 更新 pprof 监听地址
修改 README 中的 pprof 示例命令,将监听地址从远程 IP 改为本地回环地址 `127.0.0.1
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2025-11-15 13:20:42 +08:00 |
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