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昔念
994cbb44b8 ```
Some checks failed
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
fix(fight): 修复技能实体属性访问问题

- 修改所有技能实体的ID、Power、CritRate、MustHit、Priority等属性访问方式
  从直接访问改为通过XML字段访问,确保数据一致性

- 更新多个boss技能效果处理逻辑中的属性引用路径

- 移除已废弃的effect/486文件

- 在New
2026-03-09 18:49:51 +08:00
昔念
611b284ade ```
Some checks failed
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
refactor(fight): 优化战斗效果中的属性检测逻辑

通过引入HasPropADD()和HasPropSub()方法来替代循环遍历,
简化了多处战斗效果代码,提高了可读性和性能。

- effect/200.go: 使用HasPropADD()替代循环检测
- effect/418.go: 使用HasPropADD()替代循环检测
- effect/437.go: 使用HasPropADD()替代循环检测
- effect/449.go: 使用HasPropSub()替代循环检测
- effect
2026-03-08 23:43:20 +08:00
xinian
a8cbe99873 refactor: 重构技能效果实现
All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-08 14:55:53 +08:00
xinian
3dd2d40c50 feat: 新增多个战斗技能效果实现
Some checks failed
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
2026-03-08 10:34:23 +08:00
xinian
bf2325e2ef feat: 添加技能效果及宠物性别注释
All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-07 15:15:15 +08:00
昔念
ffe3ff18bf 1
All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-02-08 17:57:42 +08:00
142ef11a99 ```
refactor(fight): 统一战斗系统函数命名规范

统一了boss技能和效果系统中的函数命名规范,将下划线命名方式
改为驼峰命名方式,提高代码一致性和可读性。

函数名变更包括:
- Prop_Befer -> PropBefer
- Damage_DIV_ex -> DamageDivEx
- Compare_Pre -> ComparePre
- Skill_Hit_ex -> SkillHit_ex
- Damage_SUB_ex -> DamageSubEx
- Skill_Hit -> SkillHit
- DamageLock_ex -> DamageLock_ex

同时更新了相关注释中的函数名引用,
2026-01-04 22:10:34 +08:00
1
4c69e578dd ``` feat(fight): 新增多种技能效果实现(110/125/128/131/145/151),优化状态判断逻辑并重构随机数生成方式 2025-12-11 20:05:00 +00:00
d73eb9eb26 feat(fight): 实现属性变化还原机制并优化属性操作逻辑
- 为多个效果(effect_38、effect_45、effect_51、effect_55、effect_56)添加 `Alive` 方法,
  用于在效果结束时还原精灵被修改的属性(如 MaxHp、Prop[0]、Prop[1]、PetInfo.Type)。
- 统一将对精灵属性类型的访问由 `PType` 修改为 `PetInfo.Type`,提升代码一致性与可维护性。
- 移除旧的回合开始/结束时手动保存和还原精灵信息的逻辑
2025-11-15 00:15:09 +08:00
58a2e227fd ```
feat(logic/service/fight/effect): 添加新的状态函数注册逻辑

新增三个状态函数注册项:
- 状态码132:判断当前宠物血量是否小于对方宠物血量
- 状态码401:判断当前宠物类型是否与对方宠物类型相同
- 调整代码结构,优化状态函数注册方式
```
2025-11-14 06:27:10 +08:00
3c067751f1 fix(logic/service/fight): 修正状态效果判断逻辑中的类型转换问题
将 StatEffect_Exist 方法的参数类型从 int 改为 info.EnumPetStatus,
并在调用 GetEffect 时进行显式类型转换,以提高代码可读性和类型安全性。
同时清理了部分冗余的类型转换调用。
2025-11-14 00:47:49 +08:00
1
65758c799e fix(fight): 战斗修改 2025-11-11 05:54:24 +00:00
4b34445dfc ```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
2025-11-10 02:29:00 +08:00
8b48ce1c06 ```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程

- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
2025-11-08 23:20:48 +08:00
4f421842f4 feat(effect): 新增吸血状态并重构部分技能效果逻辑
新增 PetStatus.DrainedHP 状态用于处理寄生种子等吸血效果,
重构 Effect96 与 DrainHP、DrainedHP 类型及相关接口方法。
统一将部分状态伤害逻辑移至 DrainHP 基类中,并修复睡眠状态
2025-11-08 19:48:59 +08:00
30ed47a30c ```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题

将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。

fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志

在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。

ref
2025-11-03 03:59:59 +08:00
f847386b7c feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
2025-10-05 00:29:22 +08:00
1
08d8ab3ed9 refactor(fight/effect): 重构技能效果处理逻辑,统一使用DamageZone结构管理伤害值,新增Effect20疲惫效果和先/后手威力翻倍效果 2025-09-26 21:15:58 +00:00
c52c409ffc feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。

feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑

在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。

feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统

引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。

refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法

统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。

refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy

将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。

refactor(model): 调整玩家信息字段类型

将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。

feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义

新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。

chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖

在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
1
6a3a8ba20f refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点 2025-09-25 20:34:33 +00:00