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This commit is contained in:
@@ -1,79 +1,102 @@
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"sync"
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)
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/**
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* 降低对方 n 点 btl_Max体力
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*/
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// -----------------------------------------------------------
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// 降低对方最大体力效果
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// -----------------------------------------------------------
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type Effect38 struct {
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node.EffectNode
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}
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// 工厂函数
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func newEffect38() *Effect38 {
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return &Effect38{}
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}
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func init() {
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// 注册降低最大体力效果
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 38, newEffect38())
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 技能触发时调用
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// -----------------------------------------------------------
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func (e *Effect38) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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ee := &Effect38_sub{}
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ee.EffectNode.Duration(-1) //给对方挂3回合子buff
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//ee.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub)) //子效果ID
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// 创建子效果实例
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ee := &Effect38Sub{}
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ee.EffectNode.Duration(-1) // 给对方挂3回合子buff
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// 设置子效果ID和捕获时间
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tt := e.ID()
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tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
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tt.SetCatchTime(e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.CatchTime)
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ee.ID(tt)
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ee.SetArgs(e.Ctx().Our, e.SideEffectArgs...)
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// 添加子效果到对方
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, ee)
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return true
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect38_sub) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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// -----------------------------------------------------------
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// 降低最大体力子效果
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// -----------------------------------------------------------
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type Effect38Sub struct {
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node.EffectNode
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oldMaxHP uint32 // 记录原始最大体力值
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once sync.Once // 确保只执行一次体力修改
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}
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// 回合开始时触发
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func (e *Effect38Sub) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
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// 魂印特性不在场判断:捕获时间不匹配则返回
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return
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}
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if e.Args()[0].Cmp(e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP()) == -1 {
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e.l.Do(func() {
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e.oldtype = e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp
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e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Sub(e.Args()[0])
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})
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}
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// 确保只执行一次体力扣减
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e.once.Do(func() {
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// 获取要扣除的体力值和当前最大体力
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reduceHP := e.Args()[0]
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currentMaxHP := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP()
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// 只在扣除值小于当前最大体力时执行
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if reduceHP.Cmp(currentMaxHP) == -1 {
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||||
e.oldMaxHP = e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp
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||||
currentMaxHP.Sub(reduceHP)
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}
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})
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}
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func (e *Effect38_sub) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
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// 精灵切换时触发
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func (e *Effect38Sub) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
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return true
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}
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type Effect38_sub struct {
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node.EffectNode
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oldtype uint32
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l sync.Once
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}
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// 效果存活状态判断(处理属性还原)
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func (e *Effect38Sub) Alive(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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if t[0] == false {
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return true
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}
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return false
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}
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func (e *Effect38_sub) Alive(t ...bool) bool {
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if e.BoolisFalse(t...) { //说明到了回合结束取消节点,那么就将变化过的属性变化回来
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//还原属性
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e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp = e.oldtype
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// 回合结束取消节点时还原属性
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if e.BoolisFalse(t...) {
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e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp = e.oldMaxHP
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}
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return e.EffectNode.Alive(t...)
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}
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func init() {
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ret := &Effect38{}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 38, ret)
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}
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@@ -121,14 +121,14 @@ func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
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func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
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// func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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if t[0] == false {
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return true
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// if len(t) > 0 {
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// if t[0] == false {
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// return true
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}
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return false
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}
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return false
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}
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// }
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// return false
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// }
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// return false
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// }
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