`` refactor(fight/effect): 重构效果系统,优化效果存储结构和叠层逻辑,移除EffectID结构``
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@@ -45,7 +45,7 @@ type Effect interface {
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//boss是进入防守方才被添加抵御异常状态效果的,boss免疫的实质是给挑战者挂载一个阻止添加给对手的debuff
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EFFect_Befer()
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SetArgs(input *Input, param ...int)
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GetArgs() []int
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// 治疗相关触发
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Heal_Pre(action.BattleActionI) bool // 治疗前触发 回复翻倍效果
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Heal(action.BattleActionI) bool // 治疗生效时触发 药剂反噬
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@@ -59,5 +59,6 @@ type Effect interface {
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NotALive()
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GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
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GetInput() *Input
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ID(...int) int
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//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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@@ -2,7 +2,6 @@ package input
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import (
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/common"
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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@@ -21,7 +20,7 @@ type Input struct {
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*info.AttackValue
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FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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Effects *utils.OrderMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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DamageZone struct {
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Damage decimal.Decimal //伤害
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BeforeADD decimal.Decimal //攻击伤害
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@@ -40,7 +39,7 @@ type Input struct {
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func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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ret := &Input{FightC: c, Player: p}
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ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect](nil)
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ret.Effects = make([]Effect, 0)
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// t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
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// t.Effect.SetArgs(ret)
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@@ -95,7 +94,7 @@ func (i *Input) GetStatusBonus() float64 {
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t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
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// 检查状态是否存在(数组中值为1表示存在该状态)
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if t.ID != 0 && t.Effect.Stack() > 0 {
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if t != nil && t.Stack() > 0 {
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if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
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maxBonus = bonus
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}
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@@ -116,21 +115,22 @@ func (i *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
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args := xmlres.EffectArgs[v]
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//这里是给双方添加buff
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if t.ID != 0 {
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t.Effect.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
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if t != nil {
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t.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
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t.ID(v)
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if t.Effect.GetOwner() { //如果取反,说明是给对方添加的回合效果
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||||
if t.GetOwner() { //如果取反,说明是给对方添加的回合效果
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//实际上,owner永远为反,说明是对方给我添加的
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||||
t.Effect.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
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||||
t.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
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||||
//给双方添加
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defender.AddEffect(t)
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} else {
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t.Effect.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参
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||||
t.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参
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i.AddEffect(t)
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}
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//这里是临时缓存buff,后面确认命中后修改HIT状态
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i.EffectCache = append(i.EffectCache, t.Effect)
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i.EffectCache = append(i.EffectCache, t)
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}
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temparg = temparg[args:]
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@@ -25,7 +25,7 @@ func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
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NodeM[id+int(etype)] = t
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}
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func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
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func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
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//todo 获取前GetEffect
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ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
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@@ -34,13 +34,10 @@ func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
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eff := deep.MustCopy(ret)
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return &EffectID{
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ID: id + int(etype),
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Effect: eff.(Effect),
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}
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return eff.(Effect)
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return &EffectID{}
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return nil
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}
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// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
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@@ -68,35 +65,30 @@ func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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return realValue
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}
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func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
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rer, ok := c.Effects.Get(id + int(etype))
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if ok {
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||||
return &EffectID{
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ID: id + int(etype),
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Effect: rer,
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func (c *Input) CountEffect(etype EnumEffectType, id int) int {
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return len(c.GetEffect(etype, id))
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}
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func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) []Effect {
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var ret []Effect
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for _, v := range c.Effects {
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if v.ID() == id {
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ret = append(ret, v)
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}
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return &EffectID{}
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return ret
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}
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func (c *Input) StatEffect_Exist(id int) bool {
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rer, ok := c.Effects.Get(id + int(EffectType.Status))
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if ok && rer.Alive() {
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return true
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for _, v := range c.Effects {
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if v.ID() == id && v.Alive() {
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return true
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}
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}
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return false
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}
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type EffectID struct {
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ID int
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Effect Effect
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}
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func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
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//todo 获取前GetEffect
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@@ -105,41 +97,30 @@ func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
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//todo 获取后GetEffect
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}
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func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
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if e.ID == 0 {
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return
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}
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func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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//todo 免疫
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//TODO 先激活
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fmt.Println("产生回合数", e.ID, e.Effect.Duration())
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fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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eff, ok := c.Effects.Get(e.ID)
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if !ok {
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c.Effects.Set(e.ID, e.Effect)
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return
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}
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if !eff.Alive() { //如果不存活
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c.Effects.Set(e.ID, e.Effect)
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return
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}
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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if e.ID == key {
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//设置输入源
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if value.Stack() < value.MaxStack() { //如果小于最大叠层
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value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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fmt.Println(e.ID, "回合数", value.Duration())
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value.Duration(value.Duration())
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for _, v := range c.Effects {
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if v.ID() == e.ID() && v.Alive() {
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if v.MaxStack() >= 0 {
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v.NotALive() //取消之前效果
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if v.Stack() < v.MaxStack() { //如果小于最大叠层,状态可以叠层
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e.SetArgs(v.GetInput(), v.GetArgs()...) //参数输入
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e.Stack(v.Stack() + e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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//v.Duration(e.Duration()) //回合数覆盖
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}
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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return false
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return
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}
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return true
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})
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}
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//无限叠加,比如能力提升类buff
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// 如果没有同 ID 的效果,直接添加
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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@@ -148,8 +129,7 @@ func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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result := true
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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for _, value := range c.Effects {
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if value.Alive() {
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result1 := fn(value)
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if !result1 {
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@@ -158,20 +138,20 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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}
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return true
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})
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}
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return result
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}
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// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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for _, value := range c.Effects {
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if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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value.NotALive()
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}
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return true
|
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})
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return
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|
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}
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}
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