refactor: 重构怪物刷新和地图节点配置模型
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将怪物刷新配置拆分为独立的 map_monster 和 map_moster_node 模型 新增 mapnode 模型用于管理地图节点配置 优化坑位绑定和刷新规则的数据结构
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modules/config/model/mapnode.go
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modules/config/model/mapnode.go
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package model
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import (
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"blazing/cool"
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)
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// 这个是替换盖亚的实现,因为是单独类的
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const (
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// 新增地图节点表常量
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TableNameMapNode = "config_map_node" // 地图节点配置表(记录地图各节点的类型、绑定BOSS、剧情等信息)
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)
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// 节点类型常量定义
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const (
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MapNodeTypeBoss = 1 // BOSS节点
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MapNodeTypeNPC = 2 // NPC节点
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MapNodeTypeScene = 3 // 场景触发节点
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MapNodeTypePortal = 4 // 传送门节点
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)
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// MapNode 地图节点配置模型
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type MapNode struct {
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*BaseConfig
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// 基础关联字段
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MapID uint32 `gorm:"not null;index;comment:'所属地图ID'" json:"map_id" description:"地图ID"`
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NodeName string `gorm:"type:varchar(100);default:'';comment:'节点名称'" json:"node_name" description:"节点名称"`
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//节点激活脚本
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NodeActiveScript string `gorm:"type:text;comment:'节点激活脚本'" json:"node_active_script" description:"节点激活脚本"`
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// 节点核心配置
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NodeType int `gorm:"not null;default:0;comment:'节点类型(1-BOSS,2-NPC,3-场景触发,4-传送门)'" json:"node_type" description:"节点类型"`
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PositionX float64 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点X坐标'" json:"position_x" description:"X坐标"`
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PositionY float64 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点Y坐标'" json:"position_y" description:"Y坐标"`
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// 剧情相关配置
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TriggerPlotID uint32 `gorm:"default:0;comment:'触发剧情ID(0表示无剧情)'" json:"trigger_plot_id" description:"触发剧情ID"`
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BindPlotIDs []uint32 `gorm:"type:int[];comment:'绑定的剧情ID列表'" json:"bind_plot_ids" description:"绑定剧情ID列表"`
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//完成后的脚本回调,比如战胜和击败绑定不同的任务ID,以及剧情绑定不同的ID
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PlotFinishScript string `gorm:"type:text;comment:'剧情完成后脚本回调'" json:"plot_finish_script" description:"剧情完成后脚本回调"`
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// BOSS相关配置
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BindBossID uint32 `gorm:"default:0;comment:'绑定的BOSS ID(0表示无BOSS)'" json:"bind_boss_id" description:"绑定BOSS ID"`
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}
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// -------------------------- MapNode 配套方法(遵循项目规范)--------------------------
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// TableName 指定数据库表名
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func (*MapNode) TableName() string {
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return TableNameMapNode
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}
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// GroupName 指定分组名称(与原有规范保持一致)
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func (*MapNode) GroupName() string {
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return "default"
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}
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// NewMapNode 创建MapNode实例
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func NewMapNode() *MapNode {
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return &MapNode{
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BaseConfig: NewBaseConfig(),
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}
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}
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// GetNodeTypeName 获取节点类型的中文名称(方便展示)
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func (m *MapNode) GetNodeTypeName() string {
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switch m.NodeType {
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case MapNodeTypeBoss:
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return "BOSS节点"
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case MapNodeTypeNPC:
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return "NPC节点"
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case MapNodeTypeScene:
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return "场景触发节点"
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case MapNodeTypePortal:
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return "传送门节点"
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default:
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return "未知节点"
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}
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}
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// -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
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func init() {
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// 同步原有地图配置表
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cool.CreateTable(&MapConfig{})
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// 同步新增的地图节点配置表
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cool.CreateTable(&MapNode{})
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}
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