refactor: 重构怪物刷新和地图节点配置模型
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将怪物刷新配置拆分为独立的 map_monster 和 map_moster_node 模型
新增 mapnode 模型用于管理地图节点配置
优化坑位绑定和刷新规则的数据结构
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xinian
2026-02-22 07:51:37 +08:00
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package model
import (
"blazing/cool"
)
// 这个是替换盖亚的实现,因为是单独类的
const (
// 新增地图节点表常量
TableNameMapNode = "config_map_node" // 地图节点配置表记录地图各节点的类型、绑定BOSS、剧情等信息
)
// 节点类型常量定义
const (
MapNodeTypeBoss = 1 // BOSS节点
MapNodeTypeNPC = 2 // NPC节点
MapNodeTypeScene = 3 // 场景触发节点
MapNodeTypePortal = 4 // 传送门节点
)
// MapNode 地图节点配置模型
type MapNode struct {
*BaseConfig
// 基础关联字段
MapID uint32 `gorm:"not null;index;comment:'所属地图ID'" json:"map_id" description:"地图ID"`
NodeName string `gorm:"type:varchar(100);default:'';comment:'节点名称'" json:"node_name" description:"节点名称"`
//节点激活脚本
NodeActiveScript string `gorm:"type:text;comment:'节点激活脚本'" json:"node_active_script" description:"节点激活脚本"`
// 节点核心配置
NodeType int `gorm:"not null;default:0;comment:'节点类型1-BOSS2-NPC3-场景触发4-传送门)'" json:"node_type" description:"节点类型"`
PositionX float64 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点X坐标'" json:"position_x" description:"X坐标"`
PositionY float64 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点Y坐标'" json:"position_y" description:"Y坐标"`
// 剧情相关配置
TriggerPlotID uint32 `gorm:"default:0;comment:'触发剧情ID0表示无剧情'" json:"trigger_plot_id" description:"触发剧情ID"`
BindPlotIDs []uint32 `gorm:"type:int[];comment:'绑定的剧情ID列表'" json:"bind_plot_ids" description:"绑定剧情ID列表"`
//完成后的脚本回调比如战胜和击败绑定不同的任务ID以及剧情绑定不同的ID
PlotFinishScript string `gorm:"type:text;comment:'剧情完成后脚本回调'" json:"plot_finish_script" description:"剧情完成后脚本回调"`
// BOSS相关配置
BindBossID uint32 `gorm:"default:0;comment:'绑定的BOSS ID0表示无BOSS'" json:"bind_boss_id" description:"绑定BOSS ID"`
}
// -------------------------- MapNode 配套方法(遵循项目规范)--------------------------
// TableName 指定数据库表名
func (*MapNode) TableName() string {
return TableNameMapNode
}
// GroupName 指定分组名称(与原有规范保持一致)
func (*MapNode) GroupName() string {
return "default"
}
// NewMapNode 创建MapNode实例
func NewMapNode() *MapNode {
return &MapNode{
BaseConfig: NewBaseConfig(),
}
}
// GetNodeTypeName 获取节点类型的中文名称(方便展示)
func (m *MapNode) GetNodeTypeName() string {
switch m.NodeType {
case MapNodeTypeBoss:
return "BOSS节点"
case MapNodeTypeNPC:
return "NPC节点"
case MapNodeTypeScene:
return "场景触发节点"
case MapNodeTypePortal:
return "传送门节点"
default:
return "未知节点"
}
}
// -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
func init() {
// 同步原有地图配置表
cool.CreateTable(&MapConfig{})
// 同步新增的地图节点配置表
cool.CreateTable(&MapNode{})
}