diff --git a/logic/service/fight/input/effect.go b/logic/service/fight/input/effect.go index 0a19413ba..0696c017b 100644 --- a/logic/service/fight/input/effect.go +++ b/logic/service/fight/input/effect.go @@ -14,22 +14,20 @@ import ( // 战斗结束原因枚举 type EnumEffectType uint16 -// 繁殖加成,体力提升加成 -// var EffectType = enum.New[struct { // ========== 新增精灵特效Stat枚举项 ========== - Invalid EnumEffectType `enum:"0"` // 无效(默认值) - NewSel EnumEffectType `enum:"1"` // 特性 - LimitedTimes EnumEffectType `enum:"2"` // 有有效次数的特效 - Burst EnumEffectType `enum:"3"` // 爆发特效 - SpecialTrait EnumEffectType `enum:"4"` // 异能精灵特质 - Training EnumEffectType `enum:"5"` // 特训 - SoulMark EnumEffectType `enum:"6"` // 魂印 + //Invalid EnumEffectType `enum:"0"` // 无效(默认值) + NewSel EnumEffectType `enum:"0"` // 特性 + //LimitedTimes EnumEffectType `enum:"2"` // 有有效次数的特效 + // Burst EnumEffectType `enum:"3"` // 爆发特效 + // SpecialTrait EnumEffectType `enum:"4"` // 异能精灵特质 + // Training EnumEffectType `enum:"5"` // 特训 + // SoulMark EnumEffectType `enum:"6"` // 魂印 // ========== 原有枚举项 ========== - Skill EnumEffectType `enum:"7"` // 技能 - Status EnumEffectType `enum:"8"` // 状态 - Sub EnumEffectType `enum:"9"` // 子效果 + Skill EnumEffectType `enum:"1"` // 技能 + Status EnumEffectType `enum:"2"` // 状态 这里是为了防止ID和技能重复 + Sub EnumEffectType `enum:"3"` // 子效果,防止ID重复,所以单独划分 }]() diff --git a/modules/player/model/pet.go b/modules/player/model/pet.go index c0e74a706..60467a6cb 100644 --- a/modules/player/model/pet.go +++ b/modules/player/model/pet.go @@ -389,11 +389,22 @@ func (pet *PetInfo) RnadEffect() { } } -// 1是特性特质, +// 0: Boss特性 +// 1: 特性 +// 2: 能量珠 +// 3: 爆发特效 +// 4: 异能精灵特质 +// 5: 特训 +// 6: 魂印 +// 7 :繁殖加成 +// 8 :体力提升加成 + +// 繁殖加成,体力提升加成 ,这里是防止和其他重复所以定义不同类别,但是实际上,能量珠那些事调用不同id的effect实现 +// func (pet *PetInfo) GetEffect(ptype int) (int, *PetEffectInfo, bool) { return utils.FindWithIndex(pet.EffectInfo, func(item PetEffectInfo) bool { - return gconv.Int(xmlres.EffectMAP[int(item.Idx)].Stat) == 1 + return item.Status == 1 }) }