fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。 feat(socket): 替换错误处理方式为panic 在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。 feat(fight): 增加战斗加载进度控制 在LoadPercent函数中增加对FightC非
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@@ -1,6 +1,9 @@
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package node
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import "blazing/logic/service/fight/input"
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 切精灵返回false,重写change方法来实现切换效果
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// 精灵切换相关触发
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@@ -14,6 +17,7 @@ func (e *EffectNode) OnSwitchOut(ctx input.Ctx) bool {
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if e.GetInput().UserID == ctx.Player.GetInfo().UserID { //清除对方的我方施加uff
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e.NotALive()
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}
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return true
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}
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@@ -21,11 +25,8 @@ func (e *EffectNode) OnOwnerSwitchIn(ctx input.Ctx) bool {
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return true
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}
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//自身下场,清除掉技能效果
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// 自身下场,清除掉技能效果
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func (e *EffectNode) OnOwnerSwitchOut(ctx input.Ctx) bool {
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e.Input.AttackValue = nil
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//自身下场清除掉自身的回合效果
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//this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].RemoveEffect(this)
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e.NotALive()
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e.Input.AttackValue = info.NewAttackValue(e.Input.UserID)
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return true
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}
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