feat(player): 优化玩家连接与消息发送逻辑

- 为 `Conn` 结构体新增 `Close()` 方法,并在多处替换原有的 `GetConn().Close()` 调用,
  统一通过 `MainConn` 操作以提高代码一致性。
- 在 `SendPack` 和 `GetPlayer` 等方法中增加互斥锁保护,确保对 `MainConn` 的访问是线程安全的。
- 移除冗余的 `GetConn()` 方法,直接使用 `MainConn` 提升性能并简化结构。

refactor(rpc): 临时将 RPC 客户端地址硬编码为本地地址

- 将 rpcaddr 临时设置为 "127.0.0.1",便于调试和开发环境测试。

refactor(handler): 扩展 JSON-RPC 方法过滤条件

- 增加了对 "Kick" 和 "RegisterLogic" 方法的排除,防止其被注册到 RPC 处理器中。

refactor(fight): 精简战斗服务中的判断逻辑

- 简化 `IsFirst` 函数返回表达式。
- 移除了多余的 defer 语句,提前设置 `closefight` 标志位。

refactor(pet): 改进宠物经验添加机制

- `AddPetExp` 方法新增布尔参数 `bro` 控制是否广播更新。
- 修改调用点以适配新参数,修复潜在的数据同步问题。
- 初始化宠物时禁止触发经验变更广播。

chore(build): 删除旧版二进制文件 logic1

- 清理无用的编译产物,避免混淆项目结构。
```
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2025-10-14 01:26:59 +08:00
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@@ -58,19 +58,26 @@ func NewClientData() *ClientData {
}
var Mainplayer = &utils.SyncMap[uint32, *Player]{} //玩家数据
func (c *Conn) Close() {
c.Mu.Lock()
defer c.Mu.Unlock()
c.MainConn.Close()
}
func (c *Conn) SendPack(bytes []byte) error {
if t, ok := c.GetConn().Context().(*ClientData); ok {
c.Mu.Lock()
defer c.Mu.Unlock()
if t, ok := c.MainConn.Context().(*ClientData); ok {
if t.Wsmsg.Upgraded {
// This is the echo server
err := wsutil.WriteServerMessage(c.MainConn, ws.OpBinary, bytes)
if err != nil {
logging.Infof("conn[%v] [err=%v]", c.GetConn().RemoteAddr().String(), err.Error())
logging.Infof("conn[%v] [err=%v]", c.MainConn.RemoteAddr().String(), err.Error())
return err
}
} else {
_, err := c.GetConn().Write(bytes)
_, err := c.MainConn.Write(bytes)
if err != nil {
glog.Debug(context.Background(), err)