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feat(player): 优化玩家连接与消息发送逻辑 - 为 `Conn` 结构体新增 `Close()` 方法,并在多处替换原有的 `GetConn().Close()` 调用, 统一通过 `MainConn` 操作以提高代码一致性。 - 在 `SendPack` 和 `GetPlayer` 等方法中增加互斥锁保护,确保对 `MainConn` 的访问是线程安全的。 - 移除冗余的 `GetConn()` 方法,直接使用 `MainConn` 提升性能并简化结构。 refactor(rpc): 临时将 RPC 客户端地址硬编码为本地地址 - 将 rpcaddr 临时设置为 "127.0.0.1",便于调试和开发环境测试。 refactor(handler): 扩展 JSON-RPC 方法过滤条件 - 增加了对 "Kick" 和 "RegisterLogic" 方法的排除,防止其被注册到 RPC 处理器中。 refactor(fight): 精简战斗服务中的判断逻辑 - 简化 `IsFirst` 函数返回表达式。 - 移除了多余的 defer 语句,提前设置 `closefight` 标志位。 refactor(pet): 改进宠物经验添加机制 - `AddPetExp` 方法新增布尔参数 `bro` 控制是否广播更新。 - 修改调用点以适配新参数,修复潜在的数据同步问题。 - 初始化宠物时禁止触发经验变更广播。 chore(build): 删除旧版二进制文件 logic1 - 清理无用的编译产物,避免混淆项目结构。 ```
This commit is contained in:
@@ -58,19 +58,26 @@ func NewClientData() *ClientData {
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}
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var Mainplayer = &utils.SyncMap[uint32, *Player]{} //玩家数据
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func (c *Conn) Close() {
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c.Mu.Lock()
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defer c.Mu.Unlock()
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c.MainConn.Close()
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}
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func (c *Conn) SendPack(bytes []byte) error {
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if t, ok := c.GetConn().Context().(*ClientData); ok {
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c.Mu.Lock()
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defer c.Mu.Unlock()
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if t, ok := c.MainConn.Context().(*ClientData); ok {
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if t.Wsmsg.Upgraded {
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// This is the echo server
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err := wsutil.WriteServerMessage(c.MainConn, ws.OpBinary, bytes)
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if err != nil {
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logging.Infof("conn[%v] [err=%v]", c.GetConn().RemoteAddr().String(), err.Error())
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logging.Infof("conn[%v] [err=%v]", c.MainConn.RemoteAddr().String(), err.Error())
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return err
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}
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} else {
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_, err := c.GetConn().Write(bytes)
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_, err := c.MainConn.Write(bytes)
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if err != nil {
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glog.Debug(context.Background(), err)
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