feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能

- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
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@@ -95,9 +95,10 @@ type PetInfo struct {
// 速度学习力(@UInt long → uint32
EvSpeed uint32 `fieldDesc:"速度学习力" `
SkillListLen uint32
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
// 技能信息固定4条空则赋值0固定长度List → [4]SkillInfo零值即符合“赋值0”
SkillList [4]SkillInfo
SkillList []SkillInfo
// 捕捉时间(@UInt long → 若为时间戳用uint32若需时间类型可改为time.Time需配合序列化处理
CatchTime uint32 `fieldDesc:"捕捉时间" `
@@ -295,13 +296,12 @@ func GenPetInfo(
// ---- 技能学习 ----
skills := LastFourElements(p.GetLevelRangeCanLearningSkills(0, p.Level)) // 最后四个技能
p.SkillListLen = uint32(len(skills))
for i := 0; i < len(skills) && i < len(p.SkillList); i++ {
for i := 0; i < len(skills) && i < 4; i++ {
skillID := skills[i]
if info, ok := xmlres.SkillMap[int(skillID)]; ok {
p.SkillList[i].ID = skillID
p.SkillList[i].PP = uint32(info.MaxPP)
p.SkillList = append(p.SkillList, SkillInfo{ID: skillID, PP: uint32(info.MaxPP)})
}
}