feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能

- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
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@@ -19,11 +19,28 @@ type StatusNotSkill struct {
}
// 不能出手
func (e *StatusNotSkill) Skill_Hit_Pre(input.Ctx) bool {
func (e *StatusNotSkill) Skill_Hit_Pre(ctx input.Ctx) bool {
if e.EffectStatus.Status == info.PetStatus.Sleep {
ctx.AddEffect(&input.EffectID{ //对对方添加出手解除效果
ID: -1,
Effect: &StatusSleep{},
})
}
return false
}
type StatusSleep struct { //睡眠不能出手
node.EffectNode
}
func (e *StatusSleep) Skill_Useed(input.Ctx) bool {
return true
}
// 扣血类
type DrainHP struct {
EffectStatus
@@ -65,9 +82,9 @@ func init() {
}
input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainHP), &EffectStatus{}) //寄生种子
tt(info.PetStatus.Paralysis, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Tired, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Fear, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Petrified, &StatusNotSkill{})
tt(info.PetStatus.Paralysis, &StatusNotSkill{}) //麻痹
tt(info.PetStatus.Tired, &StatusNotSkill{}) //疲惫
tt(info.PetStatus.Fear, &StatusNotSkill{}) //害怕
tt(info.PetStatus.Petrified, &StatusNotSkill{}) //石化
input.InitEffect(input.EffectType.Status, 8, &StatusSleep{}) //睡眠
}