feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能

- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
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@@ -20,7 +20,7 @@ func NewEffectStat(b bool) input.Effect {
EffectNode: node.EffectNode{},
Etype: b,
}
ret.Effect = ret
return ret
}
@@ -40,11 +40,13 @@ type EffectStat struct {
// addrA := unsafe.Pointer(baseAddr + 4) //根据攻击算其他字段
// *(*uint32)(addrA) = 100
// }
func (e *EffectStat) OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
func (e *EffectStat) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
if !e.Hit() {
return true
}
t, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.EffectNode.SideEffectArgs[1], 100)
if !t { //没触发
return
return true
}
ptype := info.AbilityOpType.ADD
if e.EffectNode.SideEffectArgs[2] < 0 {
@@ -54,7 +56,7 @@ func (e *EffectStat) OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
e.Input.SetProp(e.Input, int8(e.EffectNode.SideEffectArgs[0]), int8(e.EffectNode.SideEffectArgs[2]), ptype)
} else { //对方
opp.SetProp(e.Input, int8(e.EffectNode.SideEffectArgs[0]), int8(e.EffectNode.SideEffectArgs[2]), ptype)
ctx.SetProp(e.Input, int8(e.EffectNode.SideEffectArgs[0]), int8(e.EffectNode.SideEffectArgs[2]), ptype)
}
return true
}