feat(fight): 重构技能效果4和5的实现逻辑

- 移除旧的EffectStat通用结构体
- 为技能4和5创建独立的Effect4和Effect5结构体
- 简化技能触发逻辑,直接使用SideEffectArgs参数
- 技能4现在只影响自身属性,技能5只影响对方属性
- 移除targetOpponent布尔类型判断逻辑

fix(pet): 添加宠物上架数量限制

- 在UPdatePrice方法中增加销售宠物数量检查
- 当is_sale为1时检查
This commit is contained in:
昔念
2026-03-12 19:33:56 +08:00
parent 5e007894ea
commit e568de2379
2 changed files with 33 additions and 40 deletions

View File

@@ -1,7 +1,6 @@
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
@@ -9,65 +8,52 @@ import (
// 注册
// -----------------------------------------------------------
func init() {
initskill(4, newEffectStat(false))
initskill(5, newEffectStat(true))
initskill(4, &Effect4{})
initskill(5, &Effect5{})
}
// -----------------------------------------------------------
// 构造
// -----------------------------------------------------------
func newEffectStat(targetOpponent bool) input.Effect {
e := &EffectStat{
Etype: targetOpponent,
}
//e.CanStack(-1) // 无限叠加
return e
}
// -----------------------------------------------------------
// 主体结构
// -----------------------------------------------------------
type EffectStat struct {
type Effect4 struct {
node.EffectNode
Etype bool // false: 作用自身, true: 作用对方
}
// -----------------------------------------------------------
// 技能触发时调用
// -----------------------------------------------------------
func (e *EffectStat) Skill_Use() bool {
// 参数解构 (防止 SideEffectArgs 长度不足)
var (
statIndex int // 哪个属性
chance int // 触发概率
level int // 增减值
)
if len(e.SideEffectArgs) > 0 {
statIndex = e.SideEffectArgs[0]
}
if len(e.SideEffectArgs) > 1 {
chance = e.SideEffectArgs[1]
}
if len(e.SideEffectArgs) > 2 {
level = e.SideEffectArgs[2]
}
// 概率判定
ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
func (e *Effect4) Skill_Use() bool {
ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.SideEffectArgs[0], 100)
if !ok {
return true
}
// 执行属性变化
if e.Etype {
// 对方属性变化
e.Ctx().Opp.SetProp(e.Ctx().Our, int8(statIndex), int8(level))
} else {
// 自身属性变化
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(statIndex), int8(level))
}
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.SideEffectArgs[1]), int8(e.SideEffectArgs[2]))
return true
}
type Effect5 struct {
node.EffectNode
}
// -----------------------------------------------------------
// 技能触发时调用
// -----------------------------------------------------------
func (e *Effect5) Skill_Use() bool {
// 概率判定
ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.SideEffectArgs[0], 100)
if !ok {
return true
}
e.Ctx().Opp.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.SideEffectArgs[1]), int8(e.SideEffectArgs[2]))
return true
}