fix(fight): 修正空变更导致的潜在逻辑问题
This commit is contained in:
@@ -58,7 +58,8 @@ func (e *EffectAttackMiss) Skill_Hit_ex() bool {
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// 若攻击类型匹配目标类型,则强制miss(设置AttackTime=0)
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if skill.Category() == e.targetCategory {
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skill.AttackTime = 0 // 强制命中失效
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skill.SetMiss()
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}
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return true
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@@ -40,7 +40,8 @@ func (e *Effect478) Skill_Hit_ex() bool {
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
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return true
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}
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e.Ctx().Opp.EffectCache = make([]input.Effect, 0)
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e.Ctx().SkillEntity.SetNoSide()
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return true
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}
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func (e *Effect478) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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@@ -13,7 +13,7 @@ func init() {
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t := &Effect52{
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EffectNode: node.EffectNode{},
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}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 52, t)
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}
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@@ -40,9 +40,7 @@ func (e *Effect52) Skill_Hit_ex() bool {
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if !e.Input.FightC.IsFirst(e.Ctx().Our.Player) {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 1 {
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e.Ctx().SkillEntity.AttackTime = 0
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}
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e.Ctx().SkillEntity.SetMiss()
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return true
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}
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