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feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理 - 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行 - 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误 - 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果 - 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加 - 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行 - 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义 - 移除了部分无用代码和注释,提高
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@@ -128,11 +128,10 @@ func (c *Input) AddEffects(e ...Effect) {
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for _, v := range e {
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// v.Alive()
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c.AddEffect(v)
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}
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}
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}
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func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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@@ -142,11 +141,14 @@ func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, v := range c.Effects {
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if v == e {
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return //完全相同,跳过执行
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}
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//如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存
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//衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样
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if e.ID() != 0 && v.ID() == e.ID() &&
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v.Alive() &&
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if v.ID() == e.ID() && //找到相同的效果id
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v.Alive() && //如果之前的效果还存活
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equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
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if v.MaxStack() == 0 {
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v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
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@@ -196,12 +198,9 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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func (c *Input) ExecCace(fn func(Effect) bool) bool {
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result := true
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for _, value := range c.EffectCache {
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if value.Alive() {
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if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
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result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
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result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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