feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理

- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
This commit is contained in:
2025-11-11 01:10:26 +08:00
parent 996e342459
commit da9286d3d8
18 changed files with 150 additions and 99 deletions

View File

@@ -128,11 +128,10 @@ func (c *Input) AddEffects(e ...Effect) {
for _, v := range e {
// v.Alive()
c.AddEffect(v)
}
}
}
func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
@@ -142,11 +141,14 @@ func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, v := range c.Effects {
if v == e {
return //完全相同,跳过执行
}
//如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存
//衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样
if e.ID() != 0 && v.ID() == e.ID() &&
v.Alive() &&
if v.ID() == e.ID() && //找到相同的效果id
v.Alive() && //如果之前的效果还存活
equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
if v.MaxStack() == 0 {
v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
@@ -196,12 +198,9 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
func (c *Input) ExecCace(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
for _, value := range c.EffectCache {
if value.Alive() {
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}