refactor(fight): 重构战斗系统
- 重构了 BattleSkillEntity 结构,改名为 SkillEntity - 优化了 Input 结构,移除了冗余的 Effect 容器 - 调整了 Effect 接口,增加了 SetInput 和 Alive 方法 - 重构了战斗逻辑中的技能使用和效果处理流程 - 优化了代码结构,提高了可读性和可维护性
This commit is contained in:
@@ -18,7 +18,7 @@ type Input struct {
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*info.AttackValue
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FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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Effect NodeManager //effects容器 技能的
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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// Prop NodeManager //属性容器
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// Status NodeManager //状态容器
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//NewSeIdx NodeManager //全局容器
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@@ -29,8 +29,8 @@ type Input struct {
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func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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ret := &Input{FightC: c, Player: p}
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t := NodeM[1000000]
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ret.Effect.AddEffect(deepcopy.Copy(t).(Effect)) //添加默认基类,实现继承
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p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
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ret.AddEffect(deepcopy.Copy(t).(Effect)) //添加默认基类,实现继承
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p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
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return ret
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}
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